کلاس پنجم - دبستان بیستون - تهرانپارس

دست نوشته های سپهر معتمدی

کلاس پنجم - دبستان بیستون - تهرانپارس

دست نوشته های سپهر معتمدی

کبوتر پیام‌رسان جنگ جهانی دوم


این کبوتر در دودکش یک خانه در «بلچینگلی» پیدا شده بود، خانه‌ای که قدمتش به قرن هفده میلادی برمی‌گشت، جسد کبوتر در سال ۱۹۸۲ پیدا شده بود، در این زمان صاحب جدید خانه «دیوید مارتین» تصمیم گرفته بود، دودکش خانه را احیا کند. او در آن زمان فکر می‌کرد، این کبوتر فقط یک کبوتر مسابقه‌ای معمولی است، چون کپسول قرمزرنگی را در جسد کبوتر پیدا کرده بود. این کپسول، حاوی یک پیام به اندازه کاغذ سیگار بود که به رمز نوشته شده بود.

اما تصور می‌شود که این پیام رمز که سه دهه توجه کسی را برنیانگیخته بود، حاوی اطلاعات حساسی بوده است، چرا که رمزنگاری آن پیچیده‌تر از پیام‌های مشابه دیگر صورت گرفته بود. در زمان جنگ جهانی دوم «بلچلی پارک» مرکزی برای رمزگشایی از پیام‌های فوق‌سری دولت‌های متحد بود.

با توجه به حلقه‌ آلومینیومی که روی پای کبوتر پیدا شده است، معلوم شده است که نام کبوتر ۴۰TW194 بوده است، عدد ۴۰ آغاز نام کبوتر، به سال تولد کبوتر اشاره دارند.

ما یقینا می‌دانیم که این کبوتر حامل پیام، در ششم ژوئن سال ۱۹۴۴ از فرانسه تحت اشغال متفقین، رها شده است، روزی که موسوم به روز D‌ است، در این روز حمله نهایی متفقین با حمله به ساحل نورماندی آغاز شد.

به دستور چرچیل در آن روز، سکوت رادیویی کامل رعایت می‌شد، بنابراین تعداد زیادی کبوتر در حین حمله در منطقه رها شدند تا به ژنرال‌های ارتشی در ساحل انگلیس نتیجه به دست‌آمده از طریق آنها اطلاع داده شود.

این کبوترها در پشت جبهه دشمن رها می‌شدند و مبارزان نیروهای مقاومت آنها را می‌گرفتند، پیام‌ها را به آنها الصاق می‌کردند و به سمت انگلیس می‌فرستادند.

جالب است بدانید که این پرنده‌های شجاع، نقش فعالی در جنگ جهانی دوم بازی کردند، تخمین زده می‌شود که مجموعا ۲۵۰ هزار کبوتر بین سال ۱۹۴۳ تا ۱۹۴۹ آموزش داده شدند و ۳۲ عدد از آنها به خاطر خدمات خود حتی مفتحر به دریافتجایزه Dickin شدند که معتبرترین مدالی است که به حیوانات داده می‌شود.

در میان این کبوترهای موفق، می‌شود به «مری اهل اکستر» اشاره کرد که در حین انجام وظیفه مجروح شد و ۲۲ بخیه خورد. کبوتر دیگری به نام GI Joe، یک پرنده آمریکایی بود که توانسته بود جان هزار نفر را نجان بدهد، از طریق این کبوتر بود که اطلاع داده شد، دهکده‌ای که متفقین تصور می‌کردند تحت اشغال آلمان‌هاست، در واقع قبلا توسط نظامیان انگلیسی تسخیر شده است.


جی آی جو – تاریخ وفات سال ۱۹۶۱!

تصور می‌شود که کبوتر ۴۰TW194  هم موفق به دریافت جایزه Dickin شود. متخصصان اینگونه تصور می‌کنند که این پرنده تحت شرایط آب و هوایی بد، حس جهت‌یابی‌اش مختل شده باشد یا اینکه شاید پس از صدها مایل پرواز خسته شده باشد و خواسته باشد روی دودکش استراحتی کرده باشد، ولی دود برخاسته از اجاق، باعث مرگش شده باشد.

بسیار محتمل است که مقصد این کبوتر «پلچلی پارک» باشد که فقط ۸۰ میل دورتر از خانه مارتین است. پیام این کبوتر به احتمال بسیار زیاد بسیار حساس بوده است، چون پیش از این متخصصین ۳۰ پیام را در کبورتهای قاصد چنگ جهانی دوم پیدا کرده‌اند، اما هیچ کدام به این صورت رمزنگاری قوی‌ای نداشتند.

این پیام به احتمال زیاد، حاوی اطلاعاتی در مورد منطقه‌ای است که فرستنده پیام -گروهبان دبلیو اسکات- در آن زمان تشخیص داده بود که لازم است بمباران شود

NFC چطور کار می‌کند؟

NFC چطور کار می‌کند؟



وقتی صحبت از NFC در اکو سیستم موبایل می‌شود، اغلب درباره پرداخت‌های الکترونیک می‌شنویم زیرا این، مهمترین کاربرد NFC در آینده است. ولی NFC در دستگاه‌های موبایل کاربردهای دیگری هم دارد که برخی از آنها هم‌اکنون نیز در دسترس هستند. مثلاً برای شناسایی دو تلفن هوشمند و انتقال عکس، یا هماهنگ کردن هدست بلوتوث با تلفن نیز می‌توان از NFC استفاده کرد. 

در ادامه مطلب با ما همراه باشید تا به دور از اصطلاحات فنی، کمی بیشتر از این تکنولوژی برای شما بنویسیم. 

NFC

NFC به معنای «ارتباط میدانی با بُرد کوتاه» است؛ مجموعه‌ای از استانداردها برای تلفن‌های هوشمند یا هر دو دستگاه دیگری که قرار است از طریق نزدیک شدن (فاصله صفر تا پنج سانتی‌متر) با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. این مجموعه استانداردها شبیه 802.11b یا 802.11n برای وای-فای است، یعنی پروتکل‌هایی را برای ارسال و دریافت اطلاعات تنظیم می‌کند. 

کاربردهای NFC شامل پرداخت‌های الکترونیک (مثلاً با استفاده از گوگل والت)، تبادل اطلاعات در فاصله‌های کوتاه (مثلاً لمس دو تلفن برای تبادل عکس) و ساده‌سازی راه‌اندازی وای-فای و بلوتوث است. در عین حال، برقراری ارتباط میان یک دستگاه NFC و یک "چیپ NFC بدون منبع انرژی" که به آن tag گفته می‌شود نیز ممکن است. 

برای اینکه تلفن هوشمند شما بتواند با دستگاه‌های دارای NFC ارتباط برقرار کند، بایستی از چیپ NFC برخوردار باشد. تکنولوژی NFC بر اساس "شناسایی فرکانس رادیویی" (RFID) ساخته شده که به یک گجت امکان می‌دهد تا به گجتی دیگر امواج رادیویی ارسال کند و پس از شناسایی یکدیگر، عملیات مشخصی بین آنها انجام شود. 

دو دستاورد NFC، مصرف انرژی بسیار اندک و امنیت نسبی مناسب است. اگر کسی بخواهد از طریق NFC به دستگاه شما رخنه کند و یا در ارتباط NFC دستگاه شما با یک دستگاه دیگر اخلال به وجود بیاورد، بایستی بسیار به گجت شما نزدیک شود که این کار بدون جلب توجه و مشکوک کردن شما، تقریباً ممکن نیست.


NFC و بلوتوث  

nfc-vs-bluetooth.jpg

از میان ارتباطات رادیویی موجود در تلفن‌های هوشمند، NFC و بلوتوث بُرد کوتاه‌تری دارند. اولی در حد چند سانتی‌متر و دومی تا چند متر. NFC برای پرداخت‌های الکترونیکی بهتر است و بلوتوث برای انتقال فایل‌ها. فرکانس کاری NFC معادل 13.56 مگاهرتز است که نسبت به بلوتوث با فرکانس 2.5 تا 2.5 گیگاهرتز خیلی کمتر است. 

به خاطر همین تفاوت فرکانس است که بلوتوث می‌تواند از انتقال‌های سریع در دامنه چند متر پشتیبانی کند. اما NFC با بُرد کوتاهش نظر بسیاری از کمپانی‌ها از جمله گوگل، مایکروسافت، و کمپانی‌های ارائه دهنده کارت‌های اعتباری را به سوی پرداخت با کیف پول الکترونیک جلب کرده. 

البته NFC می‌تواند کاربردهای دیگری هم داشته باشد. به عنوان مثال سونی و سامسونگ در حال کار بر روی تگ‌های NFC هستند که با نصب آنها در خانه، اتومبیل، محل کار، فروشگاه‌ها و بسیاری مکان‌های دیگر، می‌توان از NFC به عنوان ماشه‌ای برای برقراری ارتباط و انجام بعضی کارها یا دریافت یک سری اطلاعات استفاده کرد. کافی است تلفن همراه خود را به تگ نزدیک کنید، تا به طور خودکار ماشه چکیده شود. 

آنتن NFC  

nfc-battery.jpg

پس فهمیدیم که NFC یک روش برای ارتباط بین وسایل، در فاصله کوتاه است. اگر درباره آنتن‌ها اطلاعاتی داشته باشید می‌دانید که هر کدام با فرکانس عملیات خاصی کار می‌کنند. در مورد NFC این فرکانس 13.56 مگاهرتز است که فرکانس پایینی در مقایسه با فرکانس بلوتوث به شمار می‌رود. 

طول موج این فرکانس 22 متر است و این به آن معنا است که یک آنتن نیم‌موج مناسب برای دریافت و ارسال از طریق NFC باید 11 متر طول داشته باشد. عین روز روشن است که آنتن‌های NFC تلفن‌های هوشمند نمی‌توانند این اندازه باشند. از طرفی اگر آنتنی نباشد، ارتباطی هم نیست و کیف پول دیجیتال هم معنا نخواهد داشت. 

چالش بزرگ این است که بتوان در حجمی کوچکتر از 5٪ از طول موج، آنتن مناسبی جا داد و بر اساس تئوری آنتن‌ها می‌دانیم که از چنین آنتن کوچکی نمی‌توان انتظار ایجاد موجی را داشت. بنابراین آنتن‌های قدیمی در اینجا به کار نمی‌آیند و در نتیجه آنتن‌های NFC اصلاً آنتن واقعی نیستند. پس چه هستند؟ 

آنتن NFC در حقیقت یک القاگر (Inductor) است. القاگرها می‌توانند طوری ساخته شوند که با همدیگر کار کنند؛ یعنی با جفت شدن متقابل. بنابراین وقتی میدان مغناطیسی یک القاگر از نزدیکی دیگری عبور کند، یک جریان القایی در دومی ایجاد می‌شود. یعنی یک انتقال انرژی بدون تماس؛ دقیقاً همان چیزی که به درد NFC می‌خورد. 

از این رو آنتن NFC در حقیقت نه یک آنتن بلکه یک القاگر بزرگ است و هر چه این القاگر بزرگتر ساخته شود، کیفیت ارتباط بهتر می‌شود. البته به این معنا نیست که فقط با یک چیپ کار ما راه می‌افتد، چون بُرد آن به زحمت از خودِ چیپ فراتر می‌رود. بنابراین در صورت لزوم می‌توان میدان آن را به طریقی (مثلاً با سیم‌پیچی به دُور آن) تقویت کرد.


nfc-antenna.gif

یک دریافت کننده NFC (مثلاً دستگاه پرداخت وجه در فروشگاه) از طریق القاگر خود که با فرکانس 13.56 کار می‌کند، یک میدان مغناطیسی را به وجود می‌آورد. پس وقتی تلفن هوشمند خود را به دریافت کننده نزدیک کنید، باعث القا در آن و برقراری ارتباط می‌شود.


NFC در تلفن‌های هوشمند  

Nexus-NFC-antenna.jpg

به نظر می‌رسد که در برخی از موارد، NFC در حقیقت فقط به عنوان چیپ شناسایی کار می‌کند و تبادل داده‌های سنگین از طریق بلوتوث یا وای-فای انجام می‌شود. مثلاً‌ برای ارسال سریع عکس با گلکسی اس 3 شما ابتدا باید NFC را فعال کنید، بعد دو تلفن سامسونگ را که قابلیت S Beam دارند از ناحیه پشت (محل قرارگیری چیپ NFC) به هم بچسبانید تا همدیگر را شناسایی کنند، و سپس با تأیید لمسیِ شما کار انتقال انجام می‌شود؛ اما از آنجا که برای ارسال فایل از Wi-Fi Direct استفاده می‌شود، می‌توانید دو تلفن را از هم دور کنید و خیال‌تان راحت باشد که ارسال مختل نمی‌شود. 
اما در مواردی مثل پرداخت الکترونیک، از آنجایی که فقط حجم اندکی داده منتقل می‌شود، کار انتقال می‌تواند از طریق خود چیپ NFC انجام بگیرد.

مدیریت دخل و خرج با تلفن های هوشمند


مدیریت دخل و خرج با تلفن های هوشمند

 

مدیریت هزینه

مدیریت مالی زندگی، کار دشواری است که شاید تا زمانی که مسئولیت یک خانواده را بر عهده نداشته باشید، نتوانید فشار آن را به درستی درک کنید. اما حتما لازم نیست تا پدر یک خانواده باشید تا برای پول خرج کردن خود دست به حساب کتاب بزنید. بسیاری از ما برای اینکه در انتهای ماه با کمبود مواجه نشویم، سعی می کنیم مخارج و درآمد های خود را در جایی ثبت کنیم تا بعدا به مرور آن ها بپردازیم و تصمیمات لازم را اتخاذ کنیم. 

اپلیکیشن های زیادی جهت انجام امور مالی وجود دارند ، که تقریبا همه آنها به زبان انگلیسی و تاریخ میلادی هستند. اما چندی پیش یک اپلیکیشن فارسی در این زمینه نظر ما را به خود جلب کرد. 

اپلیکیشن « قلک » به شما اجازه می دهد تا با ثبت مخارج و درآمد های خود کنترل بیشتری بر روی سیستم مالی زندگی تان داشته باشید. شما در این برنامه می توانید با ایجاد قلک های متعدد، گردش مالی خود در آن ها به ثبت رسانید. هر قلک می تواند نمایانگر یک حوزۀ مالی به خصوص باشد، برای مثال می توانید نام یک قلک را حساب بانک
x بگذارید و یا قلک دیگر را می توانید مخارج روزانه نام بنهید. پس از ایجاد هر قلک شما هزینه های خود را در قالب ورودی و یا خروجی به برنامه وارد می کنید، در این مرحله همچنین باید عنوان هر ورودی و یا خروجی را ثبت نمایید، برای مثال 30 هزار تومان بابت شارژ اینترنت. در نهایت شما می توانید با رفتن به قسمت گزارشات مجموع هزینه های خود در هر روز، هفته و ماه را مشاهده نمایید. 

اپلیکیشن قلک برای سیستم عامل
iOS تهیه شده است، اما کاربران اندروید نیز می توانند از اپلیکیشن « تمشک » استفاده نمایند. این برنامه نیز ساختاری مشابه با قلک دارد ، با این تفاوت که شما نمی توانید حوزه های مختلفی برای هزینه های خود تعریف کنید . این برنامه البته مزیت هایی نیز نسبت به اپلیکیشن قلک دارد که از جمله آن ها می توان به یاد آوری پرداخت های مستمر اشاره کرد. برای مثال شما اگر هر ماه باید قسط لپتاپ خود را پرداخت کنید، کافی است این موضوع را با برنامه در میان بگذارید تا در تاریخ معین، یادآوری لازمه انجام شود. همچنین در برنامه تمشک می توانید درآمدها و هزینه های خود را در قالب نمودار های آماری مشاهده کنید. 

چه زمانی تلفن های هوشمند واقعا جایگزین کیف پول تان خواهند شد؟

ان اف سی، آیفون 5 و Passbook. کیف پول الکترونیک گوگل یا گوگل والت. Square. پی پال. هر روزه درباره توسعه طرح های پرداخت الکترونیک و معرفی سرویس های تازه در این زمینه اخبار جدیدی می شنویم. اما در نهایت، کی می توانیم کیف پول مان را دور بیاندازیم؟ به گمانم به این زودی نتوانیم از شر کیف پول و پول های کاغذی خلاص شویم، حداقل در یکی دو دهه آینده.

حتی اگر تلفن هوشمند فعلی تان از نظر تکنیکی امکان مدیریت پرداخت ها، نگهداری بلیط ها، کارت های عضویت و شماره های شناسایی را داشته باشد؛ در دنیای واقعی زیرساخت لازم حداقل تا دهه آینده آماده استفاده عمومی و سراسری نخواهد بود. هرچند که برای پرداخت ها، اسمارت فون می تواند بسیاری از کارکردهای کیف پول ما را برعهده بگیرد، بدون اینکه باعث حذف آن شود. 

اورن لیوی مدیرعامل پلتفرم پرداخت درون اپلیکیشنی
ZooZ می گوید: «قبل از آن که همه مراکز حقوقی پرداخت با اسمارت فون را به رسمیت بشناسند، مشتریان نمی توانند با خیال راحت کیف پول های شان را دفن کنند. از دیگر سو، من اکنون می توانم در یک فروشگاه از پرداخت موبایلی استفاده کنم، اما در فروشگاه دیگر قادر به این کار نیستم. پذیرش و قبول پرداخت موبایلی برای همه فروشندگان و مشاغل، نیازمند یک دوران گذار و یک بازه زمانی ۱۰ ساله است.» 

برآورد موسسه تحقیقاتی
Forrester Research این است که با لحاظ کردن فروش ۱۰۰ میلیونی برای سال ۲۰۱۲، تا سال ۲۰۱۶ تنها یک چهارم مصرف کنندگان آمریکایی دارای تلفن های مجهز به NFC خواهند بود. تا زمانی که اکثریت مصرف کنندگان به چنین ابزارهایی مجهز نشوند، فروشندگان هم مشوق های کمی برای ایجاد زیرساخت لازم جهت پرداخت های موبایلی (چیزی به گستردگی پرداخت با چک یا کارت های اعتباری) را دارند. و این بزرگترین مانع در برابر نابودی کیف های پول است. 

به واسطه فشار وارده از طریق شرکت های کارت اعتباری آمریکایی (همچون ویزا)، بازرگانان و فروشندگان به روز رسانی دستگاه های
POS قدیمی شان را به کندی آغاز کرده اند و کم کم آنها را با مدل های با قابلیت پرداخت بدون لمس مجهز می کنند. برنامه ریزی زمان انجام این پروژه ۳ تا ۵ سال است. اما مارک هانگ تحلیلگر گارترنر پیش بینی می کند که این فرایند به شکل واقع گرایانه ۱۰ سال به طول خواهد انجامید: «این کار به زمان بیشتری برای اجرایی شدن نیاز دارد. احتمالا چنین امری با برنامه ریزی زمانی سفت و سختی که تعیین شده، به پایان نخواهد رسید.» 

علاوه بر این، پرداخت های بر پایه تلفن هوشمند چند مشکل دیگر را هم باید پشت سر بگذارند تا بتوانند به بازیگر اصلی بازار تبدیل شوند: 
رقابت پلتفرم ها یکی از این مشکلات است. گوگل والت. پی پال. همکاری
AT&T و ورایزن تحت پبتفرم Isis و در نهایت برنامه نه چندان مشخص اپل تحت پروژه Passbook
ناسازگاری پلتفرم ها. اکنون با وجود گذشت چند سال از عرضه پلتفرم های مختلف کارتهای اعتباری، هنوز درحالی که بسیاری از فروشگاه های دنیا از کارت ویزا پشتیبانی می کنند. اما برخی دیگر فقط مسترکارت یا امریکن اکسپرس را می پذیرند. و این باعث می شود که نیازمند همراهی کارت های مختلفی باشید. 
البته متخصصان این صنعت معتقدند که چندان نباید نگران این مشکلات بود، زیرا قبل از این، نشانه هایی از کارکرد بی عیب و نقص سیستم جدید مشاهده شده و اکنون هم، برخی جلودار این انقلاب و تکامل هستند. دیوید وولمن از
The End of Money می گوید با توجه به گروه های علاقه مند خو گرفته با تکنولوژی جدید، ژاپن و کره جنوبی بسیار زودتر از دیگر کشورها به آرزوی دفن کیف های پول دست می یابند. 

حتی اگر قرار باشد برای یک دهه دیگر با کیف های پول مان سر کنیم، مطمئنا دلایل فراوانی وجود دارند که حضور کیف هایی نازک تر و بسیار کم جا تر را تضمین می کنند. اپلیکیشن هایی مانند Coupon Sherpa و Fandango به همراه تکنولوژی های نوظهوری همچون
Passbook تعبیه شده در آی او اس جدید، جایگزینی مناسب برای چیزهایی همچون کوپن های کاغذی، کارت های پرواز و بلیط های فیلم و تیاتر هستند. تراکنش و پرداخت هزینه های عمومی بر اساس اسمارت فون هم (مانند استفاده از NFC) رو به گسترش است. به تازگی نیوجرسی تمام سیستم حمل و نقل عمومی خود را به گوگل والت مجهز کرده است. 

داستانِ دیگر کارت های مهم درون کیف پول چه می شود؟ مانند کارت های شناسایی مختلف؟ 

هانگ می گوید: «در خصوص استفاده از اسمارت فون برای جایگزینی کارت شناسایی رسمی شما (مانند شناسنامه یا کارت ملی) تکنولوژی از قبل خود را آماده کرده است.» اما احتمالا جواب در اینجا هم مانند قبل باشد. تکنولوژی حداقل
۱۰ سال جلوتر آماده شده است و هنوز دولت ها برای تمایل به جایگزینی کامل ابزارهای شناسایی با شکل های دیجیتال شان نیازمند زمان هستند. 

البته باز هم نباید به دنبال جایگزینی کامل کیف پول تان با یک اسمارت فون باشید و مطمئنا کیف پول تان برای همیشه ناکارآمد نخواهد بود. زیرا در صورت تمام شدن شارژ باتری تلفن همراه تان چه خواهید کرد؟ البته نوع چیپ ان اف سی به کار رفته در بسیاری از موبایل ها نیازی به انرژی باتری موبایل ندارد. زیرا هنگامی که آن را به دستگاه پذیرنده نزدیک می کنید، این دستگاه میدان مغناطیسی ایجاد می کند تا الکتریسیته لازم برای کارکرد چیپ ان اف سی و انتقال اطلاعات را فراهم آورد. 

مطمئنا روزی روزگاری کیف پول شما بلااستفاده گشته و با ابزارهای الکترونیک جایگزین خواهد شد. اما هنوز راه زیادی تا آن نقطه باقی مانده است. پیش بینی شما در خصوص آینده این صنعت نوپا چیست؟

تی شرت با قابلیت اتصال به اینترنت و برنامه ریزی

تیشرت با قابلیت اتصال به اینترنت و برنامه ریزی

فکر می کنید که یک تیشرت به جز جنس مرغوب، رنگ خوب و طراحی زیبا، چه مشخصه و امکاناتی باید داشته باشد؟ نظرتان درباره تیشرتی که صفحه نمایش LED، دوربین، میکروفون، اسپیکر و شتاب سنج داشته و با تلفن هوشمندتان قابل کنترل است چیست؟ این ایده کلی و فکری است که در پس پلتفرم TshirtOS قرار دارد و همان طور که از ظاهرش پیداست، فعلا تنها یک طرح اولیه است و تا تجاری شدن فاصله فراوانی دارد. 

این تیشرت می تواند توییت های دریافتی را نمایش دهد، موسیقی و کلیپ های ویدیویی را پخش کند و حتی پس از عکاسی، تصاویر را در اینستاگرام آپلود کند. 

CuteCircuit که طراح این تیشرت است، می گوید هنوز همه چیز در حد یک محصول آزمایشی است، اما داشتن یک تیشرت هوشمند می تواند ایده ای بسیار جذاب برای مصرف کنندگان باشد. هنوز هیچ اطلاعاتی در خصوص مشخصات فنی و قیمت یا زمان عرضه این تیشرت اعلام نشده است. البته برخی حدس و گمان ها هم حاکی از نمایشی و تبلیغاتی بودن این حرکت هستند و احتمال عرضه چنین محصولی را بسیار کم می دانند. 

به هر حال تا مشخص شدن موارد این چنینی، پیشنهاد می کنم تماشای ویدیوی جذاب این تی شرت را از دست ندهید.

دانشمندان برای نخستین بار در فضا قند یافتند

ستاره‌شناسان در فاصله ۴۰۰ سال نوری از زمین به کشفی شیرین دست یافته‌اند. در ابر مولکولی ستاره‌‌‌‌‌ای شبیه به خورشید قند وجود دارد! البته تاکنون هیچ فضانوردی به این ستاره شیرین قدم نگذاشته است. قندی که از آن در اینجا صحبت در میان است نه طعمی شیرین دارد و نه به شکل مکعب است بلکه قندی که پژوهشگران موسسه نیلز بور در کپنهاگ یافته‌اند به شکل گاز در ابر مولکولی یک ستاره جوان موجود است. هنوز هیچ فضاپیما یا فضانوردی به این ستاره نرسیده و چنین چیزی در آینده نزدیک نیز به سختی قابل تصور است.مارکوس پوسل Markus Pössel از رصد خانه جنوبی اروپا به دویچه وله توضیح داده است که چگونه بدون تحقیقات فضانوردان چنین شناختی حاصل شده است: «مسلما انسان به سهولت قادر نیست به آن‌جا پرواز کند و تکه‌های کوچک قند را همراه بیاورد. پس مانند ستاره‌‌‌‌شناسان‌‌عمل می کند: آن‌ها نور یا پرتو اشیای دوردست را جمع می‌کنند.» پیوندهای شیمیایی در فضا با نور بسیار ویژه‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌ای که از خود ساطع می‌کنند آشکار می‌شوند. از طریق رنگ‌های نور می‌توان تشخیص داد که کدام عناصر شیمیایی در حال تابش هستند. این پدیده برای هر کسی روی کره زمین که برای مثال به لامپ‌های بخار سدیم توجه کند قابل رویت است. نور زرد این لامپ‌های خیابانی به دلیل وجود سدیم در آن‌هاست. در حالت عینی داستان مربوط به شکل ساده‌‌‌‌‌‌‌ای از قند به نام "گلیکلالدهید" است. این قند با قندی که ما با قهوه مصرف می‌کنیم چندان بی‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌شباهت نیست. مارکوس پوسل در این رابطه می‌گوید :«برای دانشمندان نشانه‌های وجود قند در ستارگان دور دست امری بسیار جالب است، زیرا این مولکول آلی می‌تواند برای حیات آینده بشر ماده‌ای مهم باشد. برای ما منشأ این مواد جذاب است. با اولین نشانه‌های شکل ساده‌ای از این قند اکنون به این شناخت نایل شده‌ایم که "گلیکلالدهید" درپیدایش یک سیاره نقش داشته است.» در یافته‌های جدید یک چیز واضح است: این مواد ۴۰۰ ساله هستند. زیرا ۴۰۰سال نوری طول می‌کشد تا نور با اطلاعاتی در مورد قند موجود در فضا به رصدخانه جنوبی اروپا در سواحل شیلی برسد.

رادار وای فای و تشخیص حرکات از پشت دیوارها

رادار وای فای و تشخیص حرکات از پشت دیوارها


به لطف مودم های ADSL و روترهای بیسیم، امروزه تقریبا در تمامی دفاتر اداری و خانه ها می توان امواج رادیویی وای فای را یافت. و از این پس علاوه بر اینترنت، استفاده مهم تری از آنها نمود. گروهی از محققان انگلیسی موفق به ابداع سیستمی شده اند که با به کارگیری این سیگنال ها، موقعیت دقیق حرکتی شما را در اتاق های خانه ردیابی و اعلام می کند. 

Kevin Chetty از گروه امنیت و جرم شناسی کالج لندن تحقیقاتی را در خصوص چگونگی تولید یک رادار وای فای انجام داده. هم اکنون سیستم ابداعی وی با تشخیص و ثبت تغییرات لحظه ای مسیر حرکت و فرکانس امواج وای فای، می تواند از پشت یک دیوار ۳۰ سانتی متری موقعیت دقیق و مسیر حرکت شما را مشخص کند. 

سیگنال های وای فای که توسط روترهای وایرلس و لپ تاپ ها پخش می شوند، با برخورد به اشیاء متحرک بزرگ، تغییر فرکانس می دهند. سیستم ثبت و تشخیص این تغییرات تنها به اندازه یک چمدان کوچک است و خودش هیچ سیگنالی را ارسال نمی کند. یعنی این که خودش اصلا قابل ردیابی و تشخیص نیست. 

این دستگاه دارای دو آنتن است که با یکدیگر کار می کنند. آنتن اول امواج رادیویی اصلی و بدون تغییر را دریافت و کنترل می کند و آنتن دوم به دنبال امواج تغییر یافته می گردد. این ابزار می تواند افراد و اشیاء را تا فاصله حدود ۶۰ سانتی متری تشخیص داده و جهت حرکت آنها را مشخص کند. 

این سیستم فعلا فقط توانایی تشخیص اشیاء متحرک را دارد. اما Karl Woodbridge یکی دیگر از محققان این پروژه می گوید قصد دارند با بهبود این سیستم، بتوانند تمامی افراد زنده ای را که نفس می کشند شناسایی کنند. با این شیوه، می توانند محل قرارگیری افراد بدون حرکت را هم تشخیص دهند. البته اگر روتر خاموش شود و امواج وای فای قطع شوند. کل این سیستم بدون استفاده خواهد ماند! 

وزارت دفاع انگلیس یکی از گروه های علاقه مند به این پروژه است که با آنها همکاری نزدیکی دارد و به دنبال آن است که قبل از ورود ارتش یا نیروی ویژه پلیس به ساختمان ها، از این رادار برای کنترل محل استفاده کند.

اخطار حمله گرگ: ارسال پیامک به چوپان توسط گوسفندان

اخطار به چوپان توسط گوسفند درباره حمله قریب الوقوع گرگ از طریق اس ام اس ممکن است طرحی خیالی و خنده دار به نظر برسد. اما تست این سیستم چندی است در سویس آغاز گشته است. 


طی یک آزمایش تجربی مشخص شد که تغییر در ضربان قلب گله کاملا مشخص و قابل ثبت و شناسایی است. که می توان از آن در یک سیستم اخطار متصل به زنگوله گوسفندان استفاده کرد تا علاوه بر فراری دادن گرگ ها، چوپان را هم با ارسال پیامک از خطر مطلع سازد. 

Jean-Marc Landry بیولوژیست می گوید: «برای اولین بار است که چنین سیستمی در فضای باز مورد استفاده قرار می گیرد.» او یکی از افراد تیمی است که تست این سیستم را از هفته گذشته در علفزارهای سوییس شروع کرده اند. 

در این آزمون که گزارش آن توسط خبرگزاری رسمی سوییس (ATS) منتشر شده، ده گوسفند که هر کدام به یک دستگاه مانیتور قلب مجهز شده اند، توسط یک جفت سگ گرگ مورد تهدید قرار گرفتند. در طول این آزمایش تجربی، تغییرات ضربان قلب گله چنان مشخص و معنی دار بود که بتوان از آن برای فعال کردن سیستم اخطار دور کننده گرگ ها و ارسال اس ام اس به چوپان استفاده کرد. این گجت اخطار دهنده قرار است در زنگوله دور گردن گوسفندان تعبیه گردد. 

پیش بینی می شود که این سیستم برای صاحبان گله های کوچک که منابع مالی لازم برای تهیه سیستم های محافظتی گرانقیمت را ندارند، بسیار کاربردی خواهد بود. همچنین استفاده از آن در دهکده ها و مناطق توریستی، می تواند نیاز به سگ های نگهبان (که باعث وحشت توریست ها می شوند) را کاهش دهد. 

انتظار می رود که طرح اولیه این گردن بند تا پاییز آماده شده و از سال ۲۰۱۳ در فرانسه و سوییس مورد استفاده آزمایشی قرار گیرد. علاوه بر این، کشورهایی مانند نروژ هم برای استفاده از این محصول اعلام امادگی نموده اند.

منبع : اینترنت -نارنجی

قهرمانی شطرنج رده های سنی استان تهران

امسال برای اولین بار و بدرخواست مربیان مدرسه شطرنج ام در مسابقات تهران شرکت کردم .باتوجه به اینکه هنوز در رده ی آماتور هستم و حرفه ای نشده ام و برای شروع کلاسهای پیشرفته زمان راه زیادی پیش رو دارم .اما تا پایان مسابقات همپای دیگر شرکت کنندکان پیش رفتم و پدرم که فقط هدفش شرکت من در مسابقات وآشنایی با محیط قهرمانی استان تهران و اشنایی با نحوه ی مبارزه و دیگر بازیکنان بود از عملکرد من خیلی خوشحال شد.مامانم هم باور نمیکرد که من در این دوره حتی یک پیروزی هم داشته باشم چونکه دیگر شرکت کنندگان پیشرفته وقهرمانی کشور وریتینگ داشتند .اما در پایان مسابقات که امروز 5 شنبه 16 شهریورماه بود من وخانواده خیلی خوشحال بودیم و من تجربه ی جدیدی از مسابقات قهرمانی تهران گرفتم. امیدوارم سال آینده بتوان با دست پر و نتایج بهتر از مسابقات خارج شوم.

مسابقه قهرمانی رده های سنی استان تهران روز یکشنبه 12 شهریورماه 91با شرکت 247 نفر (191 نفر پسران و 56 نفر دختران) به سرپرستی آقای مجتبی دانشفر رئیس هیات شطرنج استان تهران و سرداوری داور بین المللی خانم رینا فقیه نوبری در 7 دور برگزار می گردد. 


توجه : برای دیدن قرعه کشی و نتایج دورهای قبل بر روی لینک های زیر کلیک کنید : 

http://chesstehran.ir/chesstehran/ch-U8-18-1391/U12Boys.html

va

http://chesstehran.ir/uploads/posts/1346961297_ru12boys.gif

va

http://chesstehran.ir/index.php?newsid=152


شروع بازی و گشایشها


alt

شروع بازی و گشایشها


alt

شروع بازی اولین مرحله بازی است؛ حرکات اولیه بازی که برای گسترش ( بیرون آوردن سوارها) و ایجاد یک آرایش جنگی  صورت می گیرد. هر شروع بازی ایده و هدف مشخصی را دنبال می کند که هدف مشترک همه آنها کنترل مرکز می باشد.

در شروع بازی، سفید به دلیل انجام حرکت نخست، اندکی برتری دارد. در این مرحلههدف سفید حفظ این برتری است و هدف سیاه دست یافتن به تعادل وضعیت است.

 3 اصل مهمی که در شروع بازی باید در نظر گرفت : 1- گسترش سریع و مناسب 2- کنترل مرکز 3- امنیت شاه

این موضوع بسیار مهم است که در حین گسترش سوارها، هماهنگی لازم را ایجاد نمود. باید سوارها را برای دادن مانور از خانه های خود خارج ساخت بدون اینکه در بین آنها شلوغی ایجاد نمود(سوارها مزاحم هم نباشند) . در عین حال شما باید مانع از انجام همین کار توسط حریف شده و یا انجام آن (گسترش و هماهنگی) را به تدریج برایش مشکل تر کنید.

چیزی که به عنوان حرکات تئوری شروع بازی در کتابها آمده تجربه استادان شطرنج است که برای رسیدن به اهداف فوق بکار بسته اند.

توجه : در هر گشایشی که بازی می کنید ایده کلی ، فرم یا چگونگی آرایش مهره ها و دامهای آن را بیاموزید. 

انواع گشایشهای بازی، به سه بخش تقسیم می شوند : 1- شروع بازیهای باز که طرفین بازی در حرکت نخست پیاده شاه را دو خانه به جلو

می رانند. 2- شروع بازیهای نیمه باز که سیاه به حرکت e4 سفید جوابی غیر از e5 می دهد. 3- شروع بازیهای بسته که سفید در حرکت اول به جای e4 حرکت دیگری بازی کند.

طبقه بندی گشایشها : موئسسه اینفورماتور در فرهنگنامه گشایش ها شروع بازی ها را به 5 طبقه A , B , C , D , E تقسیم کرد. و هر طبقه را به چند گشایش با واریانتهای (شاخه های یک شروع بازی) مختلف اختصاص داد.

شروع بازی و گشایشها

قواعدی که در شروع بازی باید مورد توجه قرار گیرد :

1- پیاده های مرکزی را برانید و از حرکت دادن غیر ضروری سایر پیاده ها اجتناب کنید.

2- اسبها را قبل از فیلها و سوارهای سبک را قبل از سوارهای سنگین وارد بازی کنید.

3- قبل از تکمیل گسترش، از حرکت دادن مجدد سوارها اجتناب کنید.

4- قلعه رفتن را فراموش نکنید.

5- برای کنترل مرکز و کسب فضا تلاش کنید. برای اینکار سعی کنید دست کم یک پیاده در مرکز داشته باشید.

6- در هر نوبت بهترین حرکت گسترشی را بر اساس تحرک(پویایی) و موقعیت انجام دهید.

 

 

 1e4 e5 2.f4 گشایش گامبی شاه

 

C30 : King ‘s Gambit


 

alt

 

ایده گامبی شاه (قربانی پیاده جناح شاه ) که با حرکت f4 به اجرا در می آید، با هدف منحرف کردن پیاده مرکزی e5 ، باز کردن ستون f برای رخ و تصرف مرکز با حرکت d4 است.  البته حرکت f4 باعث ایجاد ضعف در جناح شاه سفید می گردد.  گامبی شاه یکی از شروع بازیهای بسیار حاد و پیچیده است. 

 

 

شروع بازی و گشایشها

 

 

شروع بازی و گشایشها

 

download دانلود دامها و بازیهای جالب در این شروع بازی king-gambit.pgn [13.12 کیلوبایت] ( تعداد دانلود: 33)


www.Chessboard.ir

آموزش مات کردن با اسب و فیل



 مات کردن با اسب و فیل : از بین روش ها و حالات مختلفی که برای بکار بردن مات وجود دارد روشی که بتوان آن را یاد گرفت و دارای نظم و اصول خاصی باشد دارای اهمیت است.

 روشی که دیتابیس های آخر بازی بدون محاسبه انجین نشان می دهند (نالیموف) بسیار جالب و آموزنده و دقیق است.

چیزی که اهمیت دارد این است که باید زیر 50 حرکت حریف را مات کنید وگرنه حریفتان می تواند ادعای تساوی کند همین محدودیت حرکات ، یادگیری صحیح مات را ضروری می سازد. برای مات کردن باید ابتدا مهره هایتان را متمرکز کنید و اجازه دهید تا با هماهنگی یکدیگر عمل نمایند. معمولا فیل و اسب دو خانه اطراف شاه حریف را گرفته و شاه ما در مقابل شاه حریف قرار می گیرد. و یا فیل با قرار گرفتن در جلو شاه دو خانه اطراف شاه حریف را می گیرد. اینکه به چه روشی شاه حریف را به کنار صفحه ببرید به وضعیتی که پیش رو دارید بستگی دارد هر روشی که راحت تر عملی شود آن را اجرا کنید. عملا مات در دو گوشه ای که همرنگ خانه های فیل باشد ایجاد می شود. برای این کار نخست باید شاه حریف را به کناره صفحه و بعد به گوشه صفحه راند و سرانجام اگر آن گوشه صفحه همرنگ خانه های فیل نباشد، شاه را به گوشه دیگر کشاند. 

توجه : برای آموزش ابتدا دیاگرام نهایی مات را چیده و نحوه مات کردن پایانی را نشان می دهیم بعد به عقب برگشته و مراحل را مشکل تر می کنیم. یعنی باید همچون فیلمی صحنه را از آخر به اول برگرداند.در هر مرحله باید با انجام چندین مثال مختلف روش صحیح را یاد بگیرید.  یعنی اول حالت های متداولی که شاه و فیل و اسب در موقع مات شدن شاه حریف قرار می گیرند را نشان داده (تقریبا تمام حالات متداول مات) بعد در مرحله دوم شاه و اسب و فیل را در گوشه صفحه چیده و یک مات در چند حرکت ساده را نشان داده ، بعد در مرحله سوم مهره ها را در کناره صفحه قرار داده و نحوه بردن به گوشه را توضیح داده(حالات تیپیک) و در مرحله چهارم بطور کامل چگونگی بردن شاه حریف به کنار و گوشه صفحه را توضیح می دهیم.  در زیر تمام 4 مرحله با مثالی نشان داده شده است :

مثال 1 (مرحله 1) :  حالت رایج مات شدن شاه سیاه را نشان می دهد.

 

alt

مثال2 (مرحله 2) : در دیاگرام زیر سفید شروع و در 4 حرکت مات می کند .

 

alt
 
alt

 

 

 

 

 

مثال 3 (از مرحله 2) : سفید شروع و در 5 حرکت مات می کند 

alt

Bc8 Kb8 2.Nb4 Ka7 3.Kc7 Ka8 4.Bb7+ Ka7 5.Nc6#

مثال 4 از مرحله 3 : سریع ترین راه مات را پیدا کنید.

alt
alt

مثال 5 (تیپیک- کاملا آموزشی و نمونه ای) (از مرحله 3) : سفید شروع و مات می کند. (در 10 حرکت)

 

alt

 

1.Bc7 Kf8 2.Nf5 Ke8 3.Ng7+ Kf8 4.Kf6 Kg8 5.Kg6 Kh8 6.Bd6 Kg8 7.Nf5 Kh8 8.Be7 Kg8 9.Nh6+ Kh8 10.Bf6#

توضیح : حرکت اول نشان می دهد که باید شاه حریف را به گوشه سیاه کشاند و این طرز قرار گرفتن مهره های سفید بسیار مهم است اسب به جلو شاه آمده و بعد به پشت سر می رود. به همکاری اسب و شاه دقت کنید.

در حرکت هشتم با فیل یک حرکت انتظاری انجام می دهیم تا نوبت سیاه شود. 

 

مثال 6 (از مرحله 3) : سفید شروع و مات می کند.

 

alt

 

 

1.Ne4! Ke8 2.Ke6 Kf8 3.Bd4! Ke8 [3...Kg8 4.Kf6 Kh7 5.Be3 Kg8 6.Bh6! Kh7 7.Kg5 Kg8 8.Kg6 Kh8 9.Bg7+ Kg8 10.Nf6#] 4.Nd6+ Kf8 [4...Kd8 5.Bb6#] 5.Kf6 Kg8 6.Kg6 Kf8 7.Bf6 Kg8 8.Be7 Kh8 9.Nf7+ Kg8 10.Nh6+ Kh8 11.Bf6#

 

مثال 7 (تیپیک ) (از مرحله 3) : سفید شروع و مات می کند.

 

alt

1.Nf7+ Kg8 2.Be4 Kf8 3.Bh7 Ke8 4.Ne5! Kd8 [4...Kf8 5.Nd7+ Ke8 6.Ke6 Kd8 7.Kd6 Ke8 8.Bg6+ Kd8 9.Nc5 Kc8 10.Bd3 Kd8 11.Ne6+ Kc8 12.Kc6 Kb8 13.Ba6 Ka7 14.Nc5 Ka8 15.Kb6 Kb8 16.Nd7+ Ka8 17.Bb7#] 5.Ke6 [5.Be4 Kc7 6.Nc4 Kd7 7.Kf7 Kd8 8.Bc6 Kc7 9.Bb5 Kd8 10.Ke6 Kc7 11.Ke7 Kc8 12.Kd6 Kd8 13.Na5 Kc8 14.Bd7+ Kb8 15.Kc6 Ka7 16.Bc8 Kb8 17.Kd7 Ka7 18.Kc7 Ka8 19.Bb7+ Ka7 20.Nc6#] 5...Kc7 [5...Ke8 6.Nd7 Kd8 7.Kd6 Kc8 8.Nc5 Kd8 9.Ne6+! Kc8 10.Kc6 Kb8 11.Bd3 Ka7 12.Kc7 Ka8 13.Kb6 Kb8 14.Ba6 Ka8 15.Nd8 Kb8 16.Nc6+ Ka8 17.Bb7#]

6.Nd7! Kb7 7.Bd3 Kc6 8.Bc4 Kc7 9.Bb5 Kd8 10.Nf6 Kc7 11.Nd5+ Kd8 12.Kd6 Kc8 13.Ke7 Kb8 [13...Kb7 14.Kd7 Kb8 15.Ba6! Ka7 16.Bc8 Kb8 17.Ne7 Ka7 18.Kc7 Ka8 19.Bb7+ Ka7 20.Nc6#] 14.Ba6! Ka7 15.Bc8 Kb8 16.Kd8 Ka7 17.Kc7 Ka8 18.Nb4 Ka7 19.Nc6+ Ka8 20.Bb7#

توضیح : در حرکت پنجم دو روش را می توان برای مات انتخاب کرد که هر دو روش آمده

 

حرکت دوم و هشتم سفید یک حرکت انتظاری است تا نوبت حرکت با سیاه شود.

 

مثال 8 از مرحله 4 (کامل) : سفید شروع و مات می کند

 
alt

1.Bg2 Kd4 2.Kd2 Ke5 3.Ke3 Kf5 4.Nd3 Kg5 5.Be4 Kf6 6.Kf4 Ke6 7.Kg5 Kf7 8.Kf5 Kg7 9.Ne5 Kg8 10.Kf6 Kh8 11.Nf7+ Kg8 12.Bd3 Kf8 13.Bh7 Ke8 14.Ne5 Kd8 15.Ke6 Kc7 16.Nd7 Kb7 17.Bd3 Kc6 18.Bc4 Kc7 19.Bb5 Kd8 20.Nf6 Kc7 21.Nd5+ Kd8 22.Kd6 Kc8 23.Ke7 Kb7 24.Kd7 Kb8 25.Ba6 Ka7 26.Bc8 Kb8 27.Ne7 Ka7 28.Kc7 Ka8 29.Bb7+ Ka7 30.Nc6#

 در زیر بازی یکی از بازیکنان ریتینگ دار آورده شده که نتوانسته حریف خود را در زیر 50 حرکت مات کند

بخاطر قانون 50 حرکت موفق به مات کردن حریف نشد در حالی که به مات در یک رسیده بود Jirovsky(2435)   

 

 از حرکت 68 آخر بازی فیل و اسب ایجاد می شود:

 Jirovsky,Milos (2435) - Neidig,Stefan (2260) [E08]

Pardubice Czech op Pardubice (7), 1998

1.Nf3 d5 2.c4 e6 3.g3 Nf6 4.Bg2 Be7 5.0–0 0–0 6.d4 Nbd7 7.Qc2 c5 8.cxd5 Nxd5 9.Nc3 Nxc3 10.bxc3 cxd4 11.cxd4 Nb6 12.Bd2 Bd7 13.Ba5 Bc6 14.e3 Bd6 15.Rfc1 Rc8 16.Qe2 Bc7 17.Rab1 Be4 18.Rb5 Bc6 19.Rbc5 Qe7 20.Qe1 Bd6 21.R5c2 Ba3 22.Bxb6 axb6 23.Ra1 Ba4 24.Rxc8 Rxc8 25.Ne5 Bc2 26.Qe2 Qc7 27.Qb5 f6 28.Nd7 Qc3 29.Rf1 Bd3 30.Qxb6 Bxf1 31.Qxe6+ Kh8 32.Bxf1 Qc6 33.Qf7 Rd8 34.Bh3 Qd6 35.Qb3 b6 36.Qb5 g6 37.Qb3 Kg7 38.Qa4 Bb2 39.Qa7 Kh6 40.Nxb6 Bxd4 41.exd4 Qxd4 42.a4 Qc5 43.Bd7 f5 44.Qa6 f4 45.Qb5 Qd4 46.h4 fxg3 47.Qg5+ Kg7 48.Qe7+ Kh6 49.Qe3+ Qxe3 50.fxe3 Kh5 51.a5 Rb8 52.e4 Rb7 53.e5 Ra7 54.e6 Rxa5 55.e7 Re5 56.e8Q Rxe8 57.Bxe8 Kxh4 58.Kg2 Kg4 59.Nd5 Kf5 60.Kxg3 Ke5 61.Ne3 h5 62.Kh4 Kf4 63.Nd5+ Ke5 64.Ne7 g5+ 65.Kxg5 h4 66.Ng6+ Ke4 67.Bd7 h3 68.Bxh3B&N 68...Kd4 69.Kf4 Kd5 70.Bf5 Kd4 71.Ne7 Kc4 72.Ke5 Kc3 73.Kd5 Kb3 74.Kd4 Kb4 75.Be6 Kb5 76.Bd5 Kb6 77.Kc4 Kc7 78.Kc5 Kd7 79.Nf5 [79.Ng6!] 79...Ke8 80.Kd6 Kf8 81.Ke6 Kg8 82.Kf6+ Kf8 83.Bc6 Kg8 84.Ne7+ [84.Nd6 Kf8 85.Be4 Kg8 86.Nf7 Kf8 87.Bh7]84...Kf8 85.Ng6+ Kg8 86.Bd5+ Kh7 87.Bc4 Kh6 88.Bg8 Kh5 89.Ne5 Kh4 90.Kf5 Kg3 91.Bb3 [91.Ng4! Kf3 92.Bc4 Kg3 93.Be2 Kh4 94.Ne3 Kg3 95.Nd1 Kh4 96.Kf4 Kh3 97.Ne3 Kh4 98.Ng2+ Kh3 99.Kf3 Kh2 100.Nf4 Kg1 101.Kg3 Kh1 102.Bd3 Kg1 103.Nh3+ Kh1 104.Be4#]91...Kf2 92.Kf4 Ke2 93.Ke4 Kd2 94.Kd4 Kc1 95.Kc3 Kb1 96.Nf3 Kc1 97.Nd4 Kb1 98.Nc2 Kc1 99.Ba2 Kd1 100.Nd4 Ke1 101.Kd3 Kf2 102.Bf7 Kg3 103.Ke4 Kg4 104.Ne6 Kg3 105.Bh5 Kf2 106.Kf4 Kg2 107.Ng5 Kf2 108.Bf3 Kf1 109.Ke3 Ke1 110.Ne6 Kf1 111.Nf4 Ke1 112.Nd3+ Kf1 113.Kf4 Kg1 114.Kg3 Kf1 115.Bg4 Kg1 116.Be2 Kh1 117.Nf4 Kg1 118.Nh3+ ½–½

 

رموز استاد بزرگی : چطور بازی کنید (تاکتیک)

توسط استاد بزرگ ایگور اسمیرنف

ترجمه از : خانم رینا فقیه


 

موضوع :

 

در این قسمت آموزش من به شما نشان می دهم که چگونه شاخه ها را به طور صحیح محاسبه کنید. همچنین من به شما کاربرد ایده های استراتژیکی پایه را در پوزیسیونهای پیچیده نشان خواهم داد. خواهید دید که حتی در وضعیت واقعا پیچیده وقتی از روش صحیح تفکر استفاده کنید، می توانید به آسانی حرکات صحیح را بیابید.

وضعیتنوبت سیاه

White: Kb1, Qa5, Rd1, Be2, Bg3, Ne4, pawns: b3, d4, e5, f2, g2

Black: Ka8, Qe7, Rg8, Bb7, Bg7, Nd7, pawns: a7, b5, c6, e6, f7, g5

 

 


این وضعیت برگرفته از بازی بین دو کامپیوتر است. پوزیسیون بسیار نامتعادل می باشد. یافتن حرکات خوب به نظر خیلی دشوار می آید اما بگذارید از اصولی که در قسمت اول درس گفته ام استفاده کنیم.

الان نوبت سیاه است. همانطور که می دانید، قبل از همه باید دنبال حرکات حمله ای بگردیم.

سیاه چگونه می تواند به چیزی حمله کند؟ من فقط دو حرکت را می بینم c5 و  f5 . اینها حرکاتی هستند که ما باید در ابتدا در نظر بگیریم. درک ایده های کلی نیز به ما در محاسبه کمک می کند. (چرا که ما کامپیوتر نیستیم و نمی توانیم تمامی شاخه ها را محاسبه کنیم. ) به همین دلیل لازم است تنها حرکات منطقی را که طرح های مناسب را فراهم می سازند محاسبه کنیم.

طی بازی ما باید ابتدا به صورت کلی درباره پوزیسیون فکر کنیم سپس محاسبه واریانتهای اصلی را آغاز کنیم. (یعنی باید ابتدا امکانات کلی موجود در وضعیت را برای هر دو طرف در نظر بگیریم سپس مطابق آن حرکات را کاندید کنیم و بعد به جداسازی حرکات و انتخاب منطقی ترین حرکت بپردازیم مثلا در این وضعیت امکانات و تهدیدات سفید حمله به محدوده شاه سیاه با بهره برداری از ستون نیمه بازa و ضعف خانه های d6و c5 و استفاده از قطر های منتهی به محدوده شاه سیاه است. و امکانات سیاه : استفاده از خانه d5 و باز کردن خطوط مناسب برای فیل و وزیر برای دسترسی به شاه سفید است. )

به عنوان مثال در این وضعیت لازم است سیاه شاخه های c5... و f5... را محاسبه کند. پس از حرکتc5 ... سفید می تواند با حرکت اسب به سوی خانه مناسب d6 پاسخ دهد(Nd6)  پس از آن می توانیم تشخیص دهیم که حرکت …c5 حرکت حمله ای واقعی نیست چرا که حرکت های حمله ای حریف را مجبور به عقب نشینی و دفاع از پوزیسیون خود می کنند. بخاطر همین محاسبه این شاخه را متوقف می کنیم.

بگذارید حرکت دیگر …f5 را بررسی کنیم. می بینیم که سفید چندین پاسخ دارد. اگر شما بتوانید احتمالات مختلف را در وضعیت ببینید باید تمامی آنها را محاسبه کنید تا تشخیص دهید کدامیک بهترین است. در ابتدا شما باید تمام احتمالات را تشخیص دهید و تنها پس از آن شروع به محاسبه کنید؛ در غیر اینصورت امکان دارد چیزی را فراموش کرده یا از دست بدهید.

قانون مهم دیگر این است که شما باید قبل از هر چیز شاخه های اجباری را محاسبه کنید. حرکات اجباری حرکاتی هستند که حریف را وادار به انجام کاری می کنند. حرکات اجباری عبارتند از : 1- کیشها 2- زدن (گرفتن چیزی) 3- حمله (تهدید)

یقینا همانطوریکه قبلا گفتیم عمدتا لازم است ما حرکات منطقی را محاسبه کنیم. منظور حرکاتی است که دنباله رو اصول استراتژی پایه بازی شطرنج است. ( در اینجا حرکت …Nb6 سیاه مطابق با اصول استراتژیکی است چون علاوه بر پوشش دادن به شاه خود و دفع تهدیدات حریف ، اسب را به خانه مهم d5 می رساند. اما چون این حرکت اجباری نیست از آن صرف نظر شده است ولی طبیعتا یکی از حرکات مهم بازی است.پس از حرکت 23…f5 سفید حرکت اجباری 24.exf را دارد که لازم است ابتدا آن حرکت را در نظر بگیریم. سایر حرکتهای کاندیدی Nd6 و Nc5 هستند (طبق اصل کارکرد حداکثر فعالیت، ما فقط کافی است حرکتهای پیش رونده را در نظر بگیریم.) با مقایسه حرکات Nd6 وNc5 می توانیم تشخیص دهیم که Nd6 باید قویتر باشد، چرا که حرکت روبه جلوتری است. ضمنا واضح است بر اساس آنچه گفته شد ما باید ابتدا پاسخ 24.exf سفید را محاسبه کنیم زیرا حرکت اجباری نوع دوم (زدن)است.

پاسخ Nd6 سفید به نظر خیلی خوب نیست چرا که سیاه می تواند بعد از دفع تهدید  Qc7 سفید با حرکت Nb6 خود، تهدید f4... را نیز عملی سازد و با اینکار مسیر فیل سفید را ببندد. بار دیگر ایده فعالیت مهره، ایده اصلی بازی است. ما می توانیم هر تغییر در وضعیت را با در نظر گرفتن تغییر فعالیت مهره ها ارزیابی کنیم.

 

 

بعد از 24.exf6 Nxf6  سفید دوباره انتخاب دارد. حرکات کاندید Nxf6, Nxg5 (زدنها) ، Bd6 (حرکت با تهدید) و

Nc5 (زیرا که حرکت رو به جلویی است) بعد از 25. Nxf6 Qxf6 سفید چیزی بدست نمی آورد. آن فقط فشار را از بین می برد و همانطور که می دانیم این زیاد خوب نیست. بعد از :

25.Nxg5 Bh6 26.Nf3 27.Ne4

نیز سفید غیر فعال شده و سیاه حمله بدست می آورد. پس این وضعیت نیز مورد نظر سفید نیست.

حالا ما باید آخرین حر کت اجباری سفید را محاسبه کنیم. که Bd6 است . حرکات دیگر مثل Nd6 برای سیاه خطر آفرین نیست. ما در هر زمانی باید به فکر حمله و انجام حرکات اجباری باشیم. ایده ضد حمله بسیار مفید است چون کمک می کند تا بسیاری از حرکات غیر منتظره قوی را پیدا کنید. بعد ازBd6

سیاه انتخاب دارد و باید حرکات کاندید را تشخیص دهد. اولین حرکتی که باید انتخاب شود Qd8 است چون با تهدید می باشد.  حرکات دیگر Qe8 و Qd7 است. حرکت Qd7 بدلیل تهدید Bc5 اشتباه است.

چرا تاکید من بر انجام حرکات اجباری است. چون این حرکات حریف را مجبور به انجام کاری می سازند.

و به همین دلیل محاسبه اینگونه حرکات برای ما آسانتر است.

 

به عنوان مثال پس از 25….Qd8 لازم است به نحوی از وزیرحمایت شود .این تنها کاری است که سفید باید انجام دهد . سفید فقط 2 انتخاب دارد. 26.Qd8 یا )Bc7 چون اسب خانه e4 بی دفاع است). ما باید توجه خود را به حرکات اجباری معطوف کنیم. راهی که محاسبه را بخصوص در وضعیت های پیچیده بسیار آسانتر می کند . سفید دو حرکت اجباری دارد  26.Qd8  و26..Bc7   لازم است محاسبه را از حرکت اجباری    Qxd8  شروع کنیم .پس از  …Rxd8 سفید مجبور است دوباره با Nxf6 تعویض نماید .

در پایان واریاسیون تحمیلی ، ما بایستی وضعیت نهایی را ارزیابی کرده و این ارزیابی را به خاطر بسپاریم . پس از محاسبه تمامی این خطوط ،این ارزیابی ها را با هم مقایسه کرده و درباره بهترین آنها تصمیم میگیریم . بعد از تعویض های صورت گرفته در پوزیسیون نهایی میتوانیم ببینیم که وضعیت به نفع سیاه است . او یک پیاده بیشتر دارد و سفید هیچ تهدید واقعی ندارد . با در نظر گرفتن حرکت   27. Be7 آخرین حرکت اجباری ، می توانیم ببینیم که سفید به دو مهره حمله کرده ، بنابر این تنها حرکت اجباری اینجا برای سیاه     27…Nxe4است . پس بعد از خط اجباری    28.Bxd8 Nc3 29.Kc2 Nxe2 سیاه یک برتری مهره ای تعیین کننده )دو سوار در مقابل یک رخ( داراست .این برای سیاه متضمن پیروزی است . حال ما میتوانیم تشخیص دهیم که حرکت 26.Qxd8 برای سفید تصمیم بدی می باشد . و ما حالا فقط بایستی حرکت   26.Bc7  را محاسبه کنیم . پاسخ حمله ای برای سیاه چه خواهد بود ؟

سیاه حرکت   Qd5 26... را دارد وزیر به  پیاده  b3 و اسب  e4 حمله می کند سفید میتواند با یک حرکت Nc5 هر دو مسئله را حل کند .

پس از 27. Nc5   خط بازی اجباری(کیش،زدن،تهدید) تمام می شود . بنابر این لازم است ما پوزیسیون را ارزیابی کنیم . یقیناَ پوزیسیون هنوز خیلی پیچیده است. اما این وضعیت برای سیاه موردقبول است. تمام این خطوط محاسبه حرکت 23…f5   سیاه در پوزیسیون آغازین بوده و البته ما بایستی قبل از اینکه سیاه حرکت   23….f5 را انجام دهد این خطوط را محاسبه کنیم . به نظر میرسد چنین روش تفکری وقت زیادی میگیرد اما این مسئله صحت ندارد . ابن ارزیابی ها به خاطر توضیحاتی که در مورد جزئیات دادم به درازا کشید . وقتی شما روش صحیح محاسبه را به طور اتوماتیک انجام دهید ، میتوانید این کار را بسیار سریع انجام دهید . پیشنهاد میکنم هم اکنون تمام محاسباتی را که من انجام دادم در ذهن خود مرور کنید . تمرین خوبی خواهد بود و شما خواهید دید که امکان انجام این عمل بطور بسیار سریع نیز وجود دارد . ما بازی را تا به آخر آنالیز خواهیم کرد . اما دیگر در ادامه من تمامی جزئیات را شرح نخواهم داد . در غیر این صورت درس بسیار طولانی خواهد شد .

خواهید دید که روش فکر کردن همیشه یکسان است . بنابر این اگر بعضی حرکات را توضیح ندهم شما میتوانید خودتان اینکار را انجام دهید . و اینکار تمرین خوبی برایتان خواهد بود . آنالیز را ادامه میدهیم  :                                                     23...f5 24.exf6 Nxf6 25.Bd6 Qd8 26.Bc7 Qd5 27.Nc5

هر دو بازیکن بهترین حرکات ممکنه را انجام دادند . حال سیاه باید چه بکند ؟ ما اول باید به دنبال یافتن حرکات حمله ای باشیم . چطور می توانیم اینکار را انجام دهیم ؟

شما باید صفحه را به دو جبهه(در ذهنتان) تقسیم کنید . باید به دنبال یافتن حرکات حمله ای یا گرفتن مهره در جبهه حریف با مهره های خود باشید . معمولا فقط یکی دو احتمال حمله وجود دارد و شما به راحتی می توانید آنها را بیابید . به عنوان مثال در این وضعیت سیاه می تواند …Qxg2 یا …Ne4 بازی کند اما با جوابیه :

 27...Qxg2?? 28.Qxa7+!! Kxa7 29.Kb2

که به مات می انجامد زیاده از حد خوش بینانه است .

27…Ne4  نیز بد است چرا که سفید میتواند حرکات حمله ای 28.Bb6 a6 29.Bf3 را انجام داده و برنده شود .بنابر این در این وضعیت سیاه نمیتواند حمله کند .

زمانیکه شما نمیتوانید حمله کنید ، لازم است فعالیت مهره هایتان را افزایش یا فعالیت مهره های حریف را کاهش دهید . (برای این منظور ابتدا باید تهدیدات حریف را در نظر بگیرید.) این امر به شما کمک میکند که بهترین حرکات را بیابید . اصل اساسی دیگری نیز در استراتژی شطرنج وجود دارد ، که قبلا به شما نگفته ام و آن اصل خنثی کردن فعالترین مهره حریف است که در جبهه شما قرار دارد . این امر بدین معناست که اگر شما مهره حریف را در جبهه خود ببینید ، باید به آن حمله کرده و آن مهره را وادار به عقب  نشینی یا تعویض کنید . در این وضعیت این مهمترین وظیفه شما خواهد بود. به عنوان مثال در این پوزیسیون سفید سه مهره در جبهه سیاه دارد .

لازم است سیاه به نحوی به مهره ها ی Qa5,Bc7,Nc5 حمله کند . در حال حاضر حمله به وزیر غیرممکن است . به فیل می توان حمله کرد اما این کار فقط به سفید کمک میکند که  با28.Bb6  حمله کند و سرانجام سیاه چندین حرکت برای حمله به اسب در c5  دارد : Ne4,Nd7,Bf8   میدانیم که27.Ne4    ایده بدی است . پس از  27…Nd7 سفید یک حرکت حمله ای 28.Bf3  دارد و پس از28.Qf5  29.Be4  پوزیسیون سفید بسیار تهاجمی خواهد بود .

27...Nd7? 28.Bf3 Qf5+ 29.Be4 Qf7 30.Nxb7 Kxb7 31.Rc1

حال ما آخرین حرکت کاندید  27…Bf8  را داریم این حرکت خوب است چرا که پس از  28.Bf3 سیاه می تواند  28.Qf5 و کیش را بازی کرده و سپس اسب  c5 را با فیل بگیرد . اگرسفید  Bf3 بازی نکند نمیتواند اسب را به خاطر ضعف  b3 حرکت دهد . به این علت است که در بازی سیاه 27..Bf8  را بازی کرد .

سپس بعد از حرکات منطقی   28.Bb6 a6 29.Bf3 Qf5 30.kb2 Bxc5 ما پوزیسیون دیگری را می بینیم که سفید انتخابی برای حرکات دارد . برای یافتن تمامی حرکات کاندید به شما توصیه می کنم که بر روی هر مهره ای تمرکز کنید کار را از شاه ،سپس وزیر ،رخ،فیلها ،اسبها ،پیاده شروع کنید . با استفاده از این روش تمامی امکانات را خواهید یافت و چیزی را از دست نمی دهید . بگذارید در این پوزیسیون اینکار را انجام دهیم . سفید هیچ حرکت منطقی با شاه و وزیر ندارد .رخ نیز نمی تواند حرکات اجباری انجام دهد .فیل b6  می تواند   c5را بگیرد . فیل   f3می تواند  c6 را بگیرد .و پیاده می تواند   c5را بگیرد . پس حرکات کاندید  Bxc5 ,Bxc6,dxc5   می باشند .یک توصیه دیگر شما بایستی تمام حرکات اجباری را حتی اگر در نگاه اول بد به نظر برسند محاسبه کنید . تقریبا تمام ترکیبها با یک حرکت ناگهانی آغاز میشوند . اگر شما چنین حرکاتی را محاسبه  نکنید ،هرگز ایده های ترکیبی را پیدا نخواهید کرد . از طرف دیگر ، اگر حرکت ( مثلا قربانی دادن ) بد است ،خیلی زود آن را تشخیص خواهید داد .

 بنابر این در این وضعیت تهاجمی ترین حرکت برای سفید   Bxc6 است و بدین سبب سفید در بازی آن حرکت را انجام داد .اگر سفید سعی داشت حرکت دیگری انجام دهد ،وضعیت برای سیاه بسیار آسانتر می شد مثلا  Nd7  31.Bxc5(حمله به فیل ) و به نظر میرسد  31.Bxc5  به سیاه کمک می کند که پوزیسیون را حفظ کند . بدین سبب سفید  31.Bxc6 بازی کرد .

پس از حرکت حریف، شما بایستی ازخودتان بپرسید : تهدید حریف چیست؟ یا حریف در حرکت بعدی چه کاری میخواهد انجام دهد؟ این توصیه ساده به اجتناب از اشتباه فاحش کمک می کند ، برای مثال در این پوزیسیون سفید تهدید Qxa6 و Qxb7  مات را دارد . بدین علت سیاه فقط 2 حرکت کاندید  Kb8 وQxf2 را دارد . در بازی سیاه  31Qxf2 را بازی کرد .

 این حرکتی منطقی است ، چرا که برتری مهره می گیرد . یک قانون مهم دیگر در بازی شطرنج وجود دارد ،اصل ماتریال (مهره ) یعنی شما بایستی اگر می توانید چیزی را بگیرید . به نظر روشن میرسد ، اما خیلی از بازیکنان اغلب این قانون ساده را میشکنند ، چرا که به چیزهای دیگری فکرمیکنند و ایده های اساسی را فراموش میکنند . اصول فعال بودن و برتری مهره دو ایده خیلی مهم در بازی شطرنج هستند . یعنی شما باید بیش از هر چیز دیگری به دنبال آنها باشید . غالبا مردم اشتباه می کنند . چون اطلاعات درباره شطرنج دارند و نمیتوانند تصمیم بگیرند کدام عناصر در پوزیسیون مهمترین ها می باشند .چرا که در هر پوزیسیون عناصر بسیاری وجود دارد . امنیت شاه ،فعالیت مهره ها ، ستونهای باز ،نقاط ضعیف و غیره . بنابراین لازم است شما مهمترین ایده ها را در پوزیسیون درک کنید . پس از پایان این درسها امیدوارم که بدانید مهمترین ایده ها کدامند . اینها اساسی ترین اصول بازی شطرنج هستند که من طی این درسها به شما میگویم.

 اجازه دهید تجزیه و تحلیل خود را ادامه دهم . پس از 31.Qxf2 سفید نمیتواند32.Rd2   را بازی کند چرا که در خط 32…Qxd2 33.Qxd2 Bxb6 34.Bxb7 Kxb7  سیاه پوزیسیون را ساده کرده و برتری مهره زیادی به دست می آورد . بدین علت است که این خط برای سفید بد است . در بازی 32.Ka1 Kb8 33.dxc5 انجام شد . سفید فشار را حفظ می کند . شما می توانید ملاحظه کنید که اصول استراتژیکی در همه اوقات برایتان راهنما و کمک خوبی هستند.

33….Nd5

سیاه موقعیت اسب را بهبود بخشیده است . حال سفید انتخاب بزرگی را در پیش رو دارد . حرکات اجباری Ba7,Bc7 (کیشها )  Bxb7,Bxd5,Rxd5(گرفتن ها) هستند، من تمام واریانتها را به شما نشان نخواهم داد چرا که وقت زیادی میگیرد. سیستم محاسبه همان است : شما باید حرکات توام با کیش را اول و سپس حرکات توام با گرفتن را بعد از آنها محاسبه کنید. در بازی حرکات  34.Bc7 Kc8 انجام شد سیاه نمی تواند مهره را بگیرد چرا که پس از    34…Nxc7 سفید   35.Qb6 کرده و شاه سیاه  را مات می کند پس از 35.Bxd5  Bxd5 سفید چندین حرکات کاندید دارد Qxa6 (کیش) Rxd5  (گرفتن ) و Bb6,Bd6 (تهدید شاه). راستی حرکت ناگهانی  36.Rxd5 به سفید شانس تساوی می دهد. 36…exd5 37.Qxa6 Kxc7 38.Qb6 Kc8 39.Qe6 و سفید به کیش دادن ادامه می دهد . سیاه نمیتواند 38…Kd7  کند زیرا  39.c6 ( با حمله بر خاست ) و وزیر سیاه گرفته می شود.بار دیگر اهمیت فوق العاده  در نظر گرفتن حرکات اجباری، از جمله حرکاتی را که بد به نظر می رسند ،را درمی یابید . سفید خط 36.Bd6  را انتخاب می کند .

لازم است سیاه خانه c7  را پوشش دهد .بنابر این  او  36..Qf7  را بازی کرده و وضعیت را تثبیت کرد .حرکت 37.Qxa6 خطرناک نیست . سیاه به سادگی  37…Qb7  انجام داده و همه چیز برای سیاه عالی خواهد بود .  38.Qxb7  Kxb7  سیاه یکی از پیاده ها را با   …Bxb3 یا  ..Bxg2  پس می گیرد . بنابر این حرکت  37.Qxa6 حتی کمکی به گرفتن مهره نکرد . وضعیت کاملا ساده شد. سفید حقیقتا نمیتواند کاری کند . بنابراین دلیلی برای ادامه تجزیه و تحلیل ما وجود ندارد . در بازی بازیکنان چندین حرکت دیگر انجام دادند و توافق به تساوی نمودند باقی حرکات عبارتند از37.Rc1 .راندن پیاده c5-c6 ( Rd8( متوقف کردن پیاده c6)

Kb2 Qg7 39. Ka3 Qb7 40.Rf1 Bxg2 41.Rg1 Rd7 42.Qd2 b4 43.Qxb4  

.مساوی

رموز استاد بزرگی : چطور بازی کنید (تاکتیک)

وضعیت کاملا مساوی است برای مثال در خط  43..Qxb4  44.Kxb4 Rb7  45.Ka5 Bd5   میتوانیم ببینیم که بازیکنان مهره زیادی ندارند و وضعیت با وجود فیلهای ناهمرنگ کاملا مساوی است .

طی این درس من برای شما توضیح دادم که چگونه شاخه ها را محاسبه و چگونه اصول استراتژیکی اساسی را در وضعیتهای پیچیده به کار برید . بنابر این من به شما روش صحیح فکر کردن و چگونگی تفکر استاد بزرگان در وضعیت های پیچیده را نشان داده ام . شما بایستی به طور کلی بدانید که در هر مرحله از بازی لازم است چه کنید . در شروع لازم است مهره هایتان را  گسترش دهید ،سپس قلعه رفته و رخها را مرتبط کنید . در وسط بازی شما بایستی یک طرح حمله بریزید: هدفی برای حمله بیابید و چگونگی اجرای حمله را با مهره هایتان تشخیص دهید . در آخر بازی ، ساختار پیاده ای طرح را تعیین می کند .، شما می توانید پیاده های رونده خود را رانده  یا به پیاده های ضعیف حریف حمله کنید . این ایده ها راهنمای کلی  شما در چگونگی و نحوه بازی در مراحل مختلف بازی هستند.

برای یافتن حرکات جزء به جزء شما بایستی از اصول استراتژیکی اساسی استفاده کرده و شاخه ها را محاسبه کنید . بر طبق اصول اساسی شما بایستی سعی کنید که در ابتدا حرکات حمله ای انجام دهید . اگر هیچ امکان حمله ای وجود نداشت ،لازم است از اصولی همچون مهره کم تحرک ، حداکثر فعالیت و خنثی کردن فعالترین مهره های حریف استفاده کنید . اصول دیگری نیز وجود دارند ،اما اینها  اصول اساسی هستند .پس از تشخیص اینکه طبق اصول کلی مهمترین حرکت بایستی کدام باشد، نیاز دارید واریاسیونهای جزئی را محاسبه کنید . در زمان محاسبه ، شما بایستی تمام حرکات کاندید و اجباری را در ابتدا بیابید و تا انتهای خط اجباری، آنها را محاسبه کنید . این روش تفکر به شما کمک می کند که بهترین حرکت را در هر پوزیسیون بیابید . من طی مثالی چگونگی این روش تفکر را به شما نشان دادم . مثال دوم واقعا دشوار بود اما زمانیکه شما یک روش مشخص تفکر دارید می توانید وضعیتهای سخت را نیز بازی کنید . یقینا شما بایستی مدتی در مورد ایده های این درس تمرین کنید. وقتیکه عمیقا آنها را فهمیدید و توانستید این روش تفکر را بطور اتوماتیک انجام دهید ، زمان آغاز تفکر همانند یک استاد بزرگ و کسب نتایج استاد بزرگی فرا رسیده است . 

 

دانلود پی دی اف مقاله smirnov-tactic.pdf [300.54 کیلوبایت

آماده شدن برای مسابقات شطرنج

آماده شدن برای مسابقات شطرنج از Joshua Specht برنامه عادی بسیاری از شرکت کنندگان در مسابقات آزاد، شامل خوابیدن تا آخرین لحظه ممکن و ماندن در رخت خواب، دویدن به لابی هتل برای چک کردن قرعه کشی و گرفتن دونات مونده کمی قبل از شروع بازی و نشستن روی صندلی است. من همین استراتژی را برای سال ها با نتایج مختلف به کار بردم، تا اینکه فهمیدم برای اینکه از پس دو دور خسته کننده 4 تا 6 ساعته هر روز در مسابقات متداول آزاد آمریکا بر بیایم، نیاز به یک نوع آماده سازی دارم. قبل از گفتن روال گرم کردن، من به چند نکته درباره چگونگی آماده شدن برای بازی شطرنج اشاره می کنم : به خودتان وقت هشیار شدن بدهید من در خیلی از مسابقات شرکت کردم که درست چند دقیقه قبل از شروع دور اول از خواب بیدار شده بودم، به همین خاطر خواب آلود و تلوتلو خوران خودم را به محل مسابقه رساندم و وقت ارزشمندم را از دست دادم. از آن بدتر، حدود 20 تا 30 دقیقه طول میکشد تا توانایی محاسبه ام را بدست بیاورم. بهترین کار این است که حداقل 1 ساعت قبل از شروع بازی بیدار شوید که وقت کافی برای استحمام/ خوردن صبحانه و دست کم نیم ساعت زمان برای نرمش شطرنجی! داشته باشید. همچنین سعی کنید که به مقدار کافی بخوابید. من معمولاً از این نصیحت پیروی نمی کنم، اما روزهایی که شب قبلش به جای شب زنده داری تا ساعت 3 صبح و بازی و خوشگذرانی، به موقع خوابیدم، عملکرد بسیار بهتری داشته ام. از مصرف کافئین، قند زیاد و وعده های غذایی سنگین دوری کنید. حداقل برای من استفاده از کافئین قبل از بازی بدترین کار ممکن است، در ابتدا برای مدتی وضعیت خوبی دارم، اما بعد از 3 ساعت و یا حرکت 30ام دچار افت شدید می شوم. اگر برای شروع روزتان حتماً به 1 لیوان قهوه نیاز دارید، بهتر است آن را در طول بازی و به مقدار کم بنوشید. در این صورت اثر کافئین بعد از پایان دور از بین میرود، نه بطور مثال حرکت 27 از واریانت سوشنیکوف. همچنین در کل خوردن مقدار زیاد غذا قبل از مسابقه توصیه نمی شود. اگر تا بهحال کمای غذا! را تجربه نکرده اید، نیمی از یک پیتزای بزرگ(یک دیس قورمه سبزی) را 15دقیقه قبل از بازی بخورید و ببینید نیم ساعت بعد چه حالی دارید. روش من برای آماده شدن در شطرنج (نرمش شطرنجی) حالا قبل از اینکه شما را یاد نصیحت های مادرتان بیندازم، راجع به آماده شدن برای شطرنج توضیح می دهم. این تمرین ها مغز شما را برای محاسبه شاخه ها آماده می کند. از آنجا که شما تمام طول بازی را به محاسبه کردن می گذرانید، این تمرین ها به گرم شدن (مغز) شما کمک می کند. این کار مثل انجام حرکات کششی قبل از دو ماراتن است، که اتفاقاً قبل از مسابقه شطرنج باعث آرامش شما می شود. این تمرین ها حدود 30 دقیقه طول می کشد، از وقتی که شروع به انجام آن ها کردم پیشرفت قابل ملاحظه ای در نتایج مسابقاتم داشتم. خصوصاً مسابقاتی که صبح زود برگزار می شود. با 10 تا 15 دقیقه تمرین تجسمی شروع کنید. این تمرین ها شما را برای محاسبات آماده می کند. برای این تمرین از صفحه شطرنج استفاده نکنید، چون کاملاً بر خلاف هدف ما از انجام آن است. در اولین تمرین شما باید 1خانه انتخاب کنید،سپس بدون نگاه کردن به صفحه شطرنج، رنگ خانه را بگویید. میتوانید با کمک کسی دیگر این کار را بکنید، این گونه که از وی بخواهید خانه های مختلف را نام ببرد، مثل c4 یا d1 و شما بگویید که رنگ خانه سفید است یا سیاه. یا میتوانید این تمرین را تنهایی به این صورت انجام دهید، اسم 10 خانه را روی کاغذ بنویسید و سپس رنگ هر خانه را جلو آن بنویسید، بعد میتوانید پاسخ هایتان را با 1 صفحه شطرنج بسنجید تا ببینید چطور جواب داده اید. شاید به نظر احمقانه بیاید، اما به شما قول میدهم که جواب میدهد. بعد از حدود 5 دقیقه یا زمانی که پاسختان به تمام خانه ها صحیح بود، تمرین دوم که کمی هم سخت تر است را شروع کنید. به دلخواه 1 خانه انتخاب کنید، سپس فرض کنید یک اسب در آن قرار دارد، حالا تمام خانه هایی که میتوانید اسب را به آن منتقل کنید نام ببرید. در قدم بعد 2خانه انتخاب کنید، برای مثال a1 و d1 ، و سعی کنید سریعترین راهی که اسب می تواند از یک خانه به دیگری برود را انتخاب کنید. در وضعیت گفته شده جواب a1-c2-e3-d1 است .این کار را برای حدود 5 دقیقه انجام دهید. حالا برای انجام مهمترین تمرین آماده شده ایم : حل مسائل تاکتیکی. کتاب تاکتیک هایتان را بردارید ، هر بازیکن شطرنجی که قصد پیشرفت دارد باید این کتاب را داشته باشد، و 15 دقیقه را به حل مسائل آن بپردازید. این تمرین نه تنها شما را برای محاسبات طی بازی آماده میکند، بلکه شاید باعث خلاقیت شما در طی مسابقه شود. این برنامه من برای آماده شدن برای یک بازی شطرنج بود. اگرچه ساده است، اما جواب می دهد. متن اصلی ترجمه از : خانم محمدی www.Chessboard.ir

رموز استاد بزرگی : چطور بازی کنید (استراتژی)


 رموز استاد بزرگی 

توسط استاد بزرگ ایگور اسمیرنف

ترجمه از : خانم رینا فقیه


 

رموز استاد بزرگی

موضوع : چطور بازی کنید (استراتژی)

این درس احتمالا مهمترین قسمت آموزش است. در مقدمه راجع به اهمیت دانش شطرنج صحبت کردم . زمانیکه شما ایده های اساسی بازی شطرنج را می فهمید، در هر پوزیسونی می توانید بهترین حرکت را پیدا کنید. این ایده ها می تواند بازی شما را با ثبات و قوی سازد. همچنین گفتم که شما نبایستی همیشه پذیرای هر دانش جدید بی هدفی باشید، بلکه سعی کنید اساسا سیستم تفکر خود را بهتر کنید. در خلال این درس من دقیقا به شما خواهم گفت که استاد بزرگان چگونه طی یک بازی شطرنج فکر می کنند. شما یک سیستم تفکر مشخص شامل چندین مرحله آسان را کسب خواهید کرد. با دنبال کردن این مراحل شما به نتایج استاد بزرگی می رسید.

به شما شدیدا توصیه می کنم چندین بار این مطالب را مرور کنید تا ایده ها را کاملا متوجه شوید. پس از آن شما درخواهید یافت که این ایده ها ، آنچنان که در ابتدا به نظر می رسند دشوار نیستند. پس از مدتی تمرین به طور اتوماتیک بدین روش فکر خواهید کرد و از پیشرفت سریع لذت خواهید برد.

بگذارید شروع کنیم . من به شما چند ایده کلی می گویم و به صورت تمرین آنها را به تصویر می کشم.

اولین ایده کلی این است که "ایده اصلی بازی شطرنج فعالیت سوارهاست تمامی قوانین دیگر بیشتر روشهای تحقق بخشیدن این ایده اساسی را مشخص می کنند . حال ما آن را در عمل خواهیم دید. در این بازی من سفیدم و سودارکین سیاه

1e4 c5 2.Nf3

می دانید که بازی شطرنج شامل 3 مرحله : شروع بازی، وسط بازی و آخر بازی است. هر بخش از بازی خصوصیات خاص خود را دارد. بنابراین ما باید بدانیم در هر یک از این مراحل دقیقا چه باید انجام دهیم.

در شروع بازی 3 وظیفه اصلی داریم که نیاز به تحقق بخشیدن آنها است. 1- گسترش سوارها 2- قلعه 3- اتصال رخ ها (با حرکت وزیر)

به نظر واضح می رسد، اما من می توانم به شما مثالهای زیادی را نشان دهم که بازیکنان قوی این اصول را دنبال نکرده اند و به سرعت متلاشی شده بودند. یک اشتباه بسیار نمونه وار ، شروع یک حمله زودرس قبل از تحقق این 3 وظیفه اصلی در شروع بازی است. ایده دیگر این است که ما نیاز به گسترش سوارها داریم بنابراین حرکت پیاده ها تنها در صورتی می تواند خوب باشد که تدارک گر گسترش سوارها باشند.

d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6

وظایف اصلی در هر مرحله از بازی جهت کلی بازی را نشان می دهد. همچنین شما بایستی چگونگی یافتن هر حرکت را بدانید. چندن اصول استراتژیکی اساسی وجود دارد که به شما در یافتن بهترین حرکت در هر پوزیسیون کمک می کند. یکی از آنها اصل سوار کم تحرک است. این بدان معناست که شما بایستی مهره ای را که کمترین فعالیت را دارد بیابید و وضعیت آن را بهبود بخشید.

به عنوان مثال، همین حالا سیاه به پیاده ی e4 حمله کرده است. سفید راههای زیادی برای دفاع از آن دارد :Nc3،Bd3،f3،Qf3 ما می دانیم که گسترش وزیر سومین وظیفه در گسترش است. بنابراین ما نبایستی وزیر را در چنین مرحله ای سریعا وارد بازی کنیم در غیر اینصورت حریف با شروع حمله به وزیر ما فرصت های اضافی (تمپو) برای گسترش بدست می آورد.

همچنین ما می دانیم که نیاز به گسترش سوارها داریم. پس ما نمی خواهیم که پیاده را به f3 حرکت دهیم حال باید تشخیص دهیم که کدام سوار را بایستی گسترش دهیم، فیل یا اسب؟ بگذارید از اصل سوار کم تحرک برای جواب این سوال استفاده کنیم. فیل در حال حاضر فعال است. قطر بزرگی را کاملا کنترل می کند. اسب کاملا غیر فعال است. بنابراین در ابتدا نیاز به گسترش اسب داریم. ضمنا این یک وضعیت نمونه وار است، تقریبا ما همیشه بایستی اسبها را قبل از فیل ها گسترش دهیم . لاسکر دومین قهرمان جهان این قانون را خیلی وقتها پیش عنوان کرد.

5Nc3 a6  

حال سفید نیاز به گسترش فیل ها دارد. ما باید آنها را کجا قرار دهیم؟ اصل استراتژیکی دیگری وجود دارد که می تواند به ما کمک کند و آن اصل حداکثر فعالیت(پرتحرکی) است. بدین معنی که ما باید سوارهایمان را فعال ترین جای ممکن قرار دهیم. برای تحقق این موضوع، لازم است سوارهایمان را تا جائیکه ممکن است در صفحه جلو ببریم. بنابراین فیل مربع سفید بایستی در خانه ی c4 و فیل مربع سیاه در خانه g5 قرار گیرد.  مشاهده می کنید که حتی بدون داشتن دانش و تئوری شروع بازی می توان بهترین حرکت را به آسانی پیدا کرد. (اگر شما اصول پایه بازی شطرنج را درک کنید.)

6Be3

در این بازی من حرکت Be3 را تنها بخاطر تدارکم در مقابل حریف بازی کردم.

e5 7.Nf3 Be7 8.Bc4 0-0 9.0-0 Be6

حال ما وضعیتی را می بینیم که سوارها به یکدیگر حمله کرده اند . در این نوع وضعیت ها نیز قانون استراتژیکی وجود دارد. "ما بایستی فشار را حفظ کنیم" بنابراین ما نباید مهره حریف را بگیریم. زیرا به فعال تر شدن وضعیت حریف کمک خواهد کرد. اگر سفید e6 را بگیرد به سیاه کمک خواهد کرد تا ستون f را برای رخش باز کند و سفید با حرکت خودش این کار را انجام می دهد. در این وضعیت بعد از تعویض، پیاده e6  خانه های d5 و f5 را نیز پوشش می دهد، بنابراین امکان آوردن سوارها به آنجا وجود ندارد .

مشاهده می کنید که برداشتن فشار کمک زیادی به حریف می کند.

سفید دو راه برای حمایت از فیل بدون تعویض در e6 دارد. سفید می تواند Bb3 کند یا با حرکت وزیر (Qe2) از فیل خود حمایت کند. کدام راه بهتر است؟ البته Qe2 . اولین استدلال این است که سفید نیاز به تمام کردن تحقق وظایف اصلی شروع بازی را دارد. بنابراین باید با حرکت وزیر رخها را به هم متصل کنیم. دومین استدلال اصل سوار کم تحرک است. فیل قبلا گسترش پیدا کرده بود. وزیر هنوز در نقطه آغازین بازی قرار دارد. بنابراین سفید بایستی Qe2 بازی کند.

 من در بازی با توجه به شناختم علیه حریف Bb3 بازی کردم چون می دانستم که او در حرکت بعد b3 را می گیرد و انتظار این اشتباه را از جانب او داشتم.

10Bb3 Bxb3

حال می توانیم تشخیص دهیم که این اشتباه است. برداشتن تنش خط باز جدیدی برای رخ سفید ایجاد می کند.

11axb3 Nbd7 12.Qe2

سفید رخها را به هم وصل کرده است، بنابراین تحقق وظایف اصلی شروع بازی را به پایان رسانید.

Re8

سفید وارد مرحله وسط بازی شده است. در مرحله وسط بازی چه باید بکنیم؟

در وسط بازی ما بایستی شروع به حمله کنیم. ما همه مهره ها را در بازی داریم و حالا باید از آنها برای حمله به وضعیت حریف استفاده کنیم. برای شروع یک حمله باید یک طرح داشته باشیم.

1- ما نیاز به تشخیص هدف حمله داریم.

2- بایستی راهی را برای چگونگی حمله به این هدف با مهره هایمان بیابیم.

آسانترین هدف حمله به نقاط ضعف حریف است. نقاط ضعف: پیاده ها یا مربعهای عرض پنجم و ششم می باشند که نمی توانند توسط پیاده ها حمایت شوند. در این وضعیت پیاده ی d6 و مربع d5 نقاط ضعف هستند. از آنها نمی توان توسط هیچ پیاده ای دفاع کرد. بنابراین ما می توانیم به آنها حمله کرده و به راحتی آنا را تسخیر کنیم. ایدهء دیگری نیز در رابطه با نقطه ضعف وجود دارد . گاهی اوقات ما وضعیتی را میبینیم که حریف می تواند پیاده ای را رانده و از مربع حمایت کند، اما با اینکار او مربع دیگری را در وضعیت تضعیف می کند. این وضعیت برای خانه های a5،b6 و f5 اتفاق می افتد . به عنوان مثال خانه ی f5 می تواند توسط حرکت g6 دفاع شود. اما این حرکت خانه ی h6 را ضعیف می کند، بنابراین ما می توانیم بگوئیم که خانه ی f5 نیز ضعیف است. خانه ی f5 به اندازه d6 یا d5 ضعیف نیست اما به هر حال ضعیف است. بنابراین در این وضعیت سفید هدف حمله را که خانه های a5 ، b6 ، d6 ،  d5و f5 است را می یابد.

چطوری می توانیم تصمیم بگیریم که دقیقا به چه باید حمله کنیم؟

ایده ی استراتژیکی دیگری وجود دارد : اصل مرکز.

بدین معنا که خانه های مرکزی مهمترین خانه ها در صفحه هستند چرا که مهره ها در این خانه ها  به حداکثر فعالیت خود می رسند. در مرکز قرار دادن سوارها ایده ی اساسی "تحرک سوارها" در بازی شطرنج را فراهم می کند.

منظور من از خانه های مرکزی چیست؟ البته 4 خانه در مرکز صفحه d4,d5,e4,e5 هستند. اما اغلب منظور از خانه های مرکزی مربع f3,c3,c6,f6 می باشد. سوارها در مرکز بزرگ 4 خانه مرکزی در پوزیسیون را به خوبی کنترل می کنند. به عنوان مثال : اسب سفید از خانه c3 خانه های e4,d5 را کنترل می کند.

به عنوان یک نتیجه کلی ، می توانم بگویم که در ابتدا ما باید به نقطه ضعف ها در مرکز حمله کنم. در این وضعیت، اولین مرحله ی آماده سازی یک طرح برای سفید این است که او بایستی لزوم حمله به نقطه ضعف های f5,d6,d5 را تشخیص دهد. در مرحله ی دوم ، بایستی درباره ی چگونگی استفاده از سوارهایمان برای حمله به این خانه های ضعیف فکر کنیم. چگونه ما این کار را انجام دهیم؟ رخ بایستی به d1 برود. رخ فشار را روی ستون d وارد کرده و به d6 و d5 حمله می کند. رخ دیگر نیز احتمالا در ستون  مستقر خواهد شد، بنابراین ما می توانیم رخ ها را در ستون d دو پشته کنیم. در مرحله بعدی اسب e3 به خانه ی d5 انتقال خواهد یافت. ما گونه می توانیم از فیل استفاده کنیم؟ فیل باید به خانه ی g5 برود و بر اسب f6 که دفاع اصلی خانه ی ضعیف d5 است فشار بیاورد. در مورد اسب f3 نیز، بایستی به h4 و سپس f5 برود. پس از آماده سازی یک طرح، بازی برای ما بسیار آسانتر خواهد بود، چرا که بعد از آن ما می دانیم که چه باید بکنیم و گونه بایستی آن را انجام دهیم. یک توصیه دیگر :

بعد از پایان دادن به وظایف اصلی شروع بازی، بایستی برای مدتی بین 5 تا 20 دقیقه فکر کنید و طرحی بریزید.

سپس شما باید حرکات را سریع انجام دهید. اما در وضعیتی بحرانی باید مدتی طولانی فکر کنید.

13Rfd1

سفید شروع به اجرای طرح خود می کند. چرا او از حرکت رخ آغاز کرد؟ بخاطر اصل حرکت دادن سوار کم تحرک این کار را انجام داد.

Qc7  

حال سفید سه حرکت منطقی دارد : Nd5, Bg5  و Nh4

وقتی ما حق انتخاب داریم بایستی شروع به محاسبه ی واریاسونها کنیم.

پس از 14.Nd5 Nxd5 15.Rxd5 Nf6

سیاه حمله ای دوگانه به مهره های سفید می کند. پس خوب نیست. بنابراین ما باید یکی از دو حرکت Bg5 یا Nh4 را انجام دهیم.

14Bg5 Rac8 15.Nh4 g6

پس از حرکت g6 ، وضعیت کمی تغییر کرده است. پس از تغییرات پایدار در وضعیت(منظورم تغییرات در نوع و تعداد مهره ها و ساختار پیاده ای است) ما بایستی اصلاحاتی را در طرح خود انجام دهیم.

حرکت g6 خانه ی f5 را پوشش داده و خانه های f6 و h6 را تضعیف کرده است. حال سفید قصد حمله به نقطه های ضعیف d6,d5,f6 (نقاط ضعف مرکزی) را دارد. چگونه ما می توانیم از سوارهایمان برای حمله به این نقاط ضعیف استفاده کنیم؟

وزیر می تواند به d3 یا f3 برود. رخها بایستی در ستون d مستقر شود. اسب c3 باید به d5 برود. اسب h4 می تواند با مانور

Nh4-g2-e3 به ستون d یا c انتقال یابد. ما می توانیم اول با پیاده g2 شروع کنیم.(هرچند که حرکت دقیق تر بخاطر پاسخ !b5... سیاه حرکت Rd2 بود زیرا سیاه می تواند طرح بلند کردن اسب c3 و گرفتن  c2 را اجرا کند. در اینجا یک اصل مهم وجود دارد :فقط در صدد اجرای طرح خود نباشیم بلکه طرح و امکانات حریف را نیز در نظر بگیریم  ). 

16g3 Bf8

حال سفید بایستی از میان چندین حرکت منطقی انتخابی بکند : Qf3 ، Ng2  ، Rd2

یکی از مهمترین اصول بازی شطرنج اصل حمله است. حرکات توام با حمله بهترین هستند. وقتی ما حمله می کنیم ، وضعیت سوارهای خود را بهتر کرده و حریف را وادار به عقب نشینی و انجام حرکات دفاعی غیر فعال می کنیم. حرکات حمله ای به ما اجازه عملی کردن طرح خود را داده و همزمان حریف را از اجرای طرحش باز می دارد. این یک موقعیت ایده آل است. در هر وضعیت ، ابتدا ما بایستی سعی کنیم حرکات حمله ای انجام دهیم.

17Qf3

 

می بیند که با روش صحیح تفکر، یافتن حرکات درست خیلی آسان است، چرا که ما به طور نمونه وار فقط یک یا دو حرکت حمله ای ممکن داریم و می توانیم به آسانی یکی از آن دو را انجام دهیم.

همینک سفید دو حرکت ممکن برای حمله دارد Qf3 و Nd5 اما Nd5 به علت    17Nd5 Nxd5 18.Rxd5 Qxc2 کارگر نخواهد بود. بنابراین ما باید Qf3 را انجام دهیم.

g7...

حالا سفید چه حرکتی باید انجام دهد؟ دوباره تهاجمی ترین حرکت ! حرکت Ng2 خوب است ، اما Rd2 و به دنبال آن Rad1بهترین خواهد بود، چرا که به پوزیسیون سیاه حمله خواهد کرد.

18Rd2 h6 19.Bxf6 Nxf6 20.Rad1 Rcd8 21.Ng2 Qe7 22.Ne3 Qe6 23.Nc4 

حمله دوباره! سیاه مجبور به عقب نشینی است. این وضعیتی است که قبلا به شما گفته ام.  حرکت حمله ای Nc4سفید به افزایش فعالیت اسبش کمک کرده و همزمان فعالیت فیل سیاه را کاهش می دهد. به همین دلیل حرکات حمله ای بهترین هستند.

Bf8 24.Nd5 Nxd5 25.Rxd5 Qc8

سیاه میخواهد پس از حرکات 26Nxd6 Bxd6 27.Rxd6 Rxd6 28.Rxd6 Qxc2 پیادهc2 را بگیرد. سفید می تواند به آسانی این موضوع را حل کند.

26Qd3

این حرکت نیز حمله است. سفید می تواند حرکت Nxe5 را با استفاده از ضعف رخ خانه d8 انجام دهد.

Be7 27.c3 Qc6 

بار دیگر سفید نمی تواند پیاده را بگیرد زیرا که

28Nxd6 Bxd6 29.Rxd6 Rxd6 30.Qxd6 Qxe4

 

28f3 h5 

سفید هنوز هم نمی تواند Nxd6 بزند چراکه :

29Nxd6 Qb6+ 30.Kg2 Bxd6 31.Rxd6 Rxd6 32.Qxd6 Qxb3 

سیاه در هر حالتی به دنبال یافتن حقه های تاکتیکی خواهد بود. اما چون وضعیت سفید از نظر استراتژیکی برنده است، او می تواند به راحتی این مشکلات را حل کند.

29Kg2 Kf8 30.Nxd6 Bxd6 31.Rxd6 Rxd6 32.Qxd6+ Qxd6 33.Rxd6

برای دیدن کامل مقاله کلیک کنید

 دانلود بازی فوق به صورت pgn  smirnov-sudarkin.pgn [1.07 کیلوبایت] ( تعداد دانلود: 63)

بزرگترین اشتباهات در شطرنج

رموز استاد بزرگی

توسط استاد بزرگ ایگور اسمیرنف

ترجمه از : خانم رینا فقیه

مقدمه : بزرگترین اشتباهات

مربی و استاد بزرگ شطرنج ایگور اسمیرنف مطالبی را تحت عنوان "رموز استاد بزرگی" منتشر کرده است. 

 قرار است تمام آموزشهای این استاد بزرگ به صورت مقاله در سایت هیات شطرنج استان تهران قرار گیرد؛ در زیر مقدمه این آموزش تحت عنوان بزرگترین اشتباهات ارائه شده است :

طی دوران کاریم به عنوان بازیکن و مربی شطرنج، شاهد بوده ام که بسیاری از بازیکنان مشکلات مشابه دارند و اشتباهات یکسانی را انجام می دهند . اگر چه شطرنج آموزان از کتابها، برنامه ها و موارد آموزشی بسیاری استفاده می کنند، ولی به نظر نمی رسد تاثیر چندانی بر افزایش مهارت فردی آنها داشته باشد.

می خواهم به شما علت این اتفاق را بگویم لذا تصمیم گرفتم یک دوره آموزشی کاملا مفیدی ارائه کنم که بازیکنان را از انجام چنین اشتباهاتی باز دارد و این برای پیشرفت آنان راهنمای مناسبی خواهد بود.

بگذارید از بزرگترین اشتباهات و مسائلی که اکثر مبتدیان دارند شروع کنیم. تشخیص زودهنگام این اشتباهات بسیار مهم است چرا که باعث می شود در مسیر رو به پیشرفت خود آن اشتباهات را تکرار نکنند این امر به شما کمک می کند که زودتر به هدف خود برسید و در یادگیری شطرنج صرفه جویی کنید و وقتتان را با تلاشهای بیهوده تلف نکنید.

1- به عقیده من، بزرگترین اشتباهی که بازیکنان شطرنج دارند "انباشت دانش بیهوده" است که در بهتر بازی کردن آنها کمکی نمی کند. من بازیکنان بسیاری را می شناسم که وقت زیادی را صرف شطرنج می کنند. 5 یا حتی 8 ساعت در روز به مطالعه شطرنج اختصاص می دهند؛ تمام کتابها و برنامه های جدید شطرنج را می خرند و پول زیادی صرف می کنند اما با این وجود هیچ عنوان بین المللی یا نتیجه چشمگیری ندارند. چرا اینگونه است؟ بدلیل اینکه دانش تنها مولفه لازم جهت پرورش یک بازیکن قوی نیست بلکه فقط بخشی از آن است. دومین بخش که حتی مهمتر است، روند تفکر شماست. تفاوت مهمی بین دانستن چیزی و انجام آن در عمل وجود دارد.

اگر شما می خواهید واقعا از دانش خود در طی بازی استفاده کنید، لازم است که سیستم فکری واضح و مشخصی داشته باشید. به همین دلیل شما بایستی بیشتر بر روی سیستم تفکر خود تمرکز کنید نه کسب دانش جدید.

 

اجازه دهید داستانی را برای شما بازگو کنم. زمانی که من پسر بچه ای 13 ساله بودم، بازیهای تمرینی با یک مربی شطرنج حرفه ای انجام می دادم. در هنگام آموزش و تمرین با یکدیگر، من فهمیدم که او دانش و اطلاعات شطرنجی بسیار بیشتری نسبت به من دارد. او تقریبا همه واریانت های شروع بازی ، وضعیت های بسیاری از آخربازی و ایده های تاکتیکی و استراتژیکی زیادی را می دانست. دانش شطرنجی او بسیار بیشتر بود. با وجود همه ی دانش هایی که او داشت من تقریبا همه بازیهایی را که میان ما صورت می گرفت می بردم. این شگفتی بزرگی برای من بود. چرا او هنوز یک استاد بزرگ یا حداقل یک استاد بین المللی نبود؟ از آن زمان من شروع به تفکر در این باره نمودم که چرا چنین اتفاقی می افتد و حال جواب آن را می دانم. یک بازیکن شطرنج باید بداند که چگونه دانش خود را در عمل بکار برد و این بسیار مهمتر از گرفتن دانش بیهوده جدید است.

مگنوس کارلسن در سن 15 سالگی بازیهای زیادی را مقابل استادان بزرگ قدرتمند برد. آیا شما فکر می کنید او بیش از استادان بزرگی که 20 یا 30 سال را صرف یادگیری شطرنج نموده اند می دانست ! بدون شک نه ! اما آنچه کارلسن می دانست این بود که چگونه آنچه را که در هر بازی یاد گرفته است بکار گیرد. اگر کسی به من یک کتاب خوب شطرنجی معرفی کند. من همیشه از آنها می پرسم که بعد از خواندن این کتاب بازی آنها بهتر شده است. این به نظر من تنها معیار واقعی برای براورد کیفیت یک کتاب است. بنابراین اولین نتیجه این است که شما نباید مدام به فکر گرفتن دانش جدید باشید، بلکه مهمتر از آن بهبود سیستم تفکر است. دومین نتیجه این است که شما باید سعی کنید هر ایده ای که در طول بازی شطرنج پی می برید به اجرا دراورید. چگونه این را انجام دهید؟ روش تفکر خود را بهبود بخشید . چنین روشی باید بسیار سازمان یافته باشد. یعنی شامل گامهای به هم پیوسته از آنچه شما در طول هر مرحله از بازی انجام می دهید باشد. اولین قدم، دومین قدم و ...

در طی بازی، بازیکنان شطرنج تقریبا تا 3 دقیقه به ازای هر حرکت وقت دارند و نبایستی در بازی به صورت تصادفی فکر کنند و بهتر است قبل از بازی آنچه باید در هر موقعیت انجام دهند کاملا درک کنند . سیستم تفکر خوب به حل این مسئله کمک می کند و در درس "چگونه شطرنج بازی کنیم" که بعدا به آن می رسیم درباره این مورد کاملا صحبت خواهیم کرد.

 

2- دومین اشتباه نمونه وار ادامه اولین اشتباه یعنی تاکید بر مطالعه تعداد بیشتر کتاب بجای کیفیت مطالعه است.

برخی بازیکنان یک روش یادگیری را برای خود برنامه ریزی می کنند. در این روش یادگیری برای خود می نویسند که روزی چند صفحه از یک کتاب را بخوانند یا چند معمای نمونه وار روزانه حل کنند. مطمئنا این اشتباه بزرگی است. تقریبا هر استاد بزرگی کتابها را به آهستگی مطالعه می کند. آنها سعی می کنند در سطح کیفی خوبی مطالعه کنند. تا عمیقا ایده های محتوای کتاب را بفهمند . استاد بزرگی را می شناسم که سه سال برای خواندن کتابی وقت صرف کرد. پس از خواندن آن ، ریتینگ خود را 100 واحد بالا برد و اکنون بالای 2600 درجه دارد. البته 3 سال برای یک کتاب کمی افراطی است اما نکته ی روشن این است که خواندن یک کتاب و درک عمیق آن بهتر از خواندن 20 کتاب و درک سطحی آن می باشد. روش سریع خواندن فقط اتلاف وقت است و سودی ندارد چرا که درک شما را بالاتر نمی برد.

 

3- سومین اشتباه بزرگی که تقریبا تمامی ورزشکاران دارند و من تقریبا در تمامی شاگردانم دیده ام، فقدان دانش پایه است. با یک مثال سعی می کنم مسئله را به تصویر بکشم. وقتیکه کسی شروع به یادگیری ریاضیات در مدرسه می کند ابتدا ارقام را یاد می گیرد سپس جمع و تفریق اعداد را. پس از آن شروع به یادگیری عملیات دشوارتر مثل ضرب و تقسیم می نماید و در نهایت زمانیکه در اینها مهارت یافت ، شروع به یادگیری تدریجی سیستم های حتی پیچیده تر می کند. پیشرفت در شطرنج، نیز باید شبیه آن باشد، اما بازیکن مبتدی شطرنج این کار را انجام نمی دهد.در تلاششان برای پیشرفت ، آنها کتابی را از قهرمان جهان گری کاسپاروف می خرند به این امید که این کتاب در پیشرفت بازیشان به آنها کمک کند. پس از مدتی خواندن، آنها شروع به خواندن کتاب دیگری می کنند که دوستشان به آنان توصیه کرده است. این روش فقط به بازیکنان تازه کار شطرنج اجازه ی کسب دانش اتفاقی و مجزا را می دهد و هر نتیجه ای که در آینده در بهترین شرایط بدست آورند پراکنده خواهد بود و موفقیت واقعی در پی نخواهد داشت. مثل دانش آموزی که سعی کرده است عملیات پیچیده ریاضی را بدون حتی دانستن اعداد یاد بگیرد. 

بازیکنان شطرنج نیاز به دانش پایه دارند. تنها پس از آن پیشرفتشان بطور یقین آسانتر و حتی سریعتر می شود.

برای مبتدی تشخیص اینکه چنین دانش های اساسی دقیقا چه هستند دشوار است. در درس "چگونه شطرنج را آموزش دهیم" من به طور مفصل پاسخ این سوال را خواهم داد. 

 4- اشتباه چهارم انتظار نتایج سریع گرفتن است. بازیکنان مبتدی شطرنج معمولا با انگیزه ی قوی و میل به موفقیت شروع می کنند. آنها به خودشان می گویند" من سخت مطالعه خواهم کرد، و بسیاری از بازیها و مسابقات را خواهم برد. " اما اینگونه نخواهد شد.  مانند این است که شخصی کم تحرک پس از مدت کوتاهی فقط با دانستن اینکه چگونه ورزش کند یک بدنساز حرفه ای شود. این غیر ممکن است! کسب نتایج خوب در بدنسازی و همانند آن در شطرنج نیاز به زمان دارد . انتظار نتایج سریع تنها منجر به ناامیدی می شود.

شطرنجبازان بایستی بیشتر بر کیفیت بازیهایشان و نه نتایج آن تمرکز کنند. اگر طی زمانیکه بچه ها شطرنج یاد می گیرند، والدین بر نتیجه تمرکز کنند، فقط فشار روانی بیشتری بر بچه ها وارد کرده، و تمرکز بچه ها را روی بازی طبیعی و لذت بردن از بازی دشوارتر می کنند. همچنین هنگامی که بزرگسالان به خودشان در طول انجام یک بازی فشار می آورند. فشار اضافه شده اغلب از عملکرد آنها و حتی شاید علاقه به شطرنج می کاهد. بسیاری از استادان بزرگ قوی بر کیفیت تمرکز دارند نه نتیجه بازیها؛ این منجر به پیشرفت پایدار و بهبود مهارت می شود و تنها پس از مدتی، بازیکن می تواند انتظار کسب نتایج و حتی شاید جوایز مسابقه را از خود داشته باشد. 

اگر مصاحبه های کرامنیک و آناند را خوانده باشید و به نظر آنها در طی بازیهای مسابقه توجه کنید، متوجه می شوید که کاملا آرام هستند و به نتیجه بازی کمتر از مبتدیان اهمیت می دهند! دیدگاه صحیح همین است! شما بایستی ابتدا بازیهای با کیفیت بالا انجام دهید و پس از آن بطور خودکار نتیجه خواهید گرفت.

سرانجام، می خواهم توصیه ای کنم، بسیاری از مبتدیان کتابها و برنامه های بسیار گران قیمتی را خریداری می کنند. این کار غیر ضروری است. آخرین و بزرگترین موتور شطرنجی که توسط استادان بزرگ استفاده شده ، شما را به بازیکن بهتری تبدیل نمی کند. تمام موتورهای شطرنج خیلی قوی هستند. شاید قویتر از آنچه بیشتر  دانش آموزان بدان نیاز دارند.

هر یک از آنها می تواند به بهبود بازی شما کمک کند.

اینها بزرگترین اشتباهات و مسائلی هستند که از دانش آموزان طی دوران حرفه ایم به عنوان بازیکن و مربی دیده ام  و اینها اشتباهاتی هستند که اگر شما واقعا مایل به بالا بردن قدرت بازی خود در شطرنج می باشید بایستی از انجام آنها خودداری کنید. در آموزش "رموز استاد بزرگی " به شما نشان خواهم داد که چگونه می توانید کاملا از این اشتباهات پرهیز کنید و چگونه این آموزش را موثرتر کنید. من عمل گرا هستم (آموزشهای موثر و قابل اجرا را ارائه می دهم) و از دانش بی هدف پرهیز می کنم. این دروس قطعا پیشرفت فوری را به ارمغان می آورد و امیدوارم از آنها لذت ببرید.

منبع :http://chesstehran.ir

راز توطئه ناسا

برخی طرفداران فاجعه 2012 می گویند آنچه که در واقع باعث انهدام و نابودی جهان می گردد یک همترازی سیاره ای می باشد  (قرار گرفتن همه سیارات در یک مسیر) . هیچ همترازیه سیاره ای در نقطه انقلاب زمستانی سال 2012 وجود نخواهد داشت. با این وجود طرفداران پایان دنیا این همترازی تخیلی را به پیش بینی های نجومی یا ادعاهای بی اساسی در رابطه با واژگونی میدان مغناطیسی زمین و طوفان های خورشیدی بی سابقه مرتبط می سازند. بسیاری از پست ها و اظهارنظرهای اینترنتی و شنوندگان رادیویی نیز چنین موضوعات و مقالاتی را شرح داده و مطرح می نمایند.

 

صحنه ای از فیلم 2012 ساخت کمپانی کلومبیا پیکچرز

به طور خاص، موضوعات مختلفی از تفکر غیرمنطقی پیرامون شبح اینترنتی به نام "سیاره مخفی نیبیرو" ساخته شده است. تفکراتی که سیاره "نیبیرو" را مانند توپ بولینگ و زمین را به مانند پین بولینگ تشبیه نموده است. اما در واقع چنین سیاره ای اصلاً وجود ندارد. اگرچه اغلب با "اریس" (سیاره کوتوله ای که بدون خطر و امن و در فاصله ای دورتر از پلوتو به دور خورشید در حال گردش است )  یکسان فرض می شود. با اینحال، برخی اصرار می ورزند که توطئه ای از طرف ناسا در جریان است و سیاره نیبیرو در حال نزدیک شدن به زمین است، به طوری که همین الان نیز در روز روشن از نیمکره جنوبی دیده می شود. همچنین قرار بود که تا اواخر ماه می، در نیمکره شمالی نیز قابل رویت باشد، اما مانند یک تاریخ کور و بی ثبات، هوادارانش را در انتظار گذاشته است.

عده دیگری بر روی وب، درباره همترازی فرضی خورشید انقلاب-زمستانی و مرکز کهکشان راه شیری گیج شده اند، به گونه ای که اظهار داشته اند هم اکنون خورشید در حال سقوط به سمت مرکز کهکشان بوده و زمین را نیز به دنبال خود می کشد. و نتیجه پیش بینی شده آنها از این اتفاق ؟ محور قطبی کره زمین تغییر خواهد کرد.

بیشتر ادعاهایی که در رابطه با سال 2012 شده است متکی بر افکار واهی و پوچ، حماقت و ماجراجویی، عدم آشنایی کافی با نجوم و تفکر پارانوئید است.

پس گذشته از همه اینها، شاید عاقبت مایا مراقب ما باشد. زمان به سرعت در حال گذر است و این همان پایان جهان است آنگونه که همه می شناسیم!

                                                                                     منبع : سایت نجوم ایران


سال 2012

سال 2012 به مانند هنرپیشه برجسته ای می ماند که به رفتاری ناشایست و غیراخلاقی متهم گردیده است. شایعات وحشتناک و بی اساس به شدت در حال گسترش می باشند. در حال حاضر بیش از ده ها کتاب در رابطه با پایان جهان در 2012 انتشار یافته که بسیاری از آنها به خطرات آسمانی و نجومی اشاره دارند. در 13 نووامبر سال 2009 فیلم ناامید کننده ای با عنوان "2012" و با بودجه 200 میلیون دلاری بر روی پرده های سینما به نمایش در آمد که  بر همه این شایعات دامن زد. درهم شکستن قاره ها، گدازه های آتشفشانی، شهرهای سوزان و تسونامی عظیمی که کل جهان را دربر می گیرد بخشی از صحنه هایی است که در این فیلم به عنوان فاجعه 2012 عنوان گردیده است. بدتر از همه اینکه فیلم با شعار تبلیغاتی و نادرست " حقیقت را بیابید" انتشار یافت. علاوه بر این 2 فیلم سینمایی پرهزینه دیگر نیز در رابطه با سال 2012 در حال ساخت می باشد.


ادامه مطلب ...

مشتری

 

مشتری بزرگترین سیاره در منظومه شمسی است. قطر آن حدود 143000  کیلومتر، بیش از 11 برابر قطر زمین و حدود یک دهم قطر خورشید است. برای پر کردن حجم این سیاره غول پیکر به 1000 عدد سیاره زمین نیاز است. وقتی از زمین رصد می کنیم، این سیاره نورانی تر از بیشتر ستاره ها دیده می شود. معمولا پس از سیاره ونوس، مشتری دومین سیاره درخشان در آسمان است.


 


 


مشتری پنجمین سیاره در منظومه شمسی می باشد. میانگین فاصله آن از خورشید معادل 778.570.000 کیلومتر یعنی بیش از پنج برابر فاصله زمین تا خورشید است. ستاره شناسان باستان این سیاره را به یاد پادشاه خدایان رومی، ژوپیتر نامیدند.

ستاره شناسان در سال 1994 شاهد رویداد منحصر به فردی در این سیاره بودند. برخورد 21 تکه از شهاب سنگ شومیکر-لوی 9 که به اتمسفر مشتری برخورد کرد. این برخورد منجر به وقوع انفجارهای مهیب و پراکندگی مقدار بسیار زیادی گرد و خاک در منطقه ای با وسعت بیشتر از قطر کره زمین گردید.


ادامه مطلب ...

مریخ

مریخ چهارمین و آخرین سیاره سنگی است که به دورخورشید می چرخد. یونانی ها این سیاره را آرس و رومیان آن را مارس یا مریخ نام نهادند. هر دو اسم بیانگر خدای جنگ آنان است. این سیاره نزد کسانی که به آسمان می نگریستند مظهر جنگ و خون بود.


این سیاره در یک مدار بیضی شکل و با سرعتی حدود 1/24 کیلومتر در ثانیه  به دور خورشید می چرخد که دورترین فاصله آن از خورشید 249 میلیون کیلومتر و در تردیکترین فاصله اش 207 میلیون کیلومتر از خورشید فاصله می گیرد. ولی به طور متوسط 228 میلیون کیلومتر از خورشید فاصله دارد. این سیاره همسایه بعدی زمین است که گاهی به ما نزدیک می شود و به حدود 56 میلیون کیلومتری ما می رسد و گاهی در آن سوی خورشید به فاصله 397 میلیون کیلومتری از ما قرار می گیرد. از جهاتی هم شبیه زمین است و یک شبانه روز آن حدود 5/24 ساعت طول می کشد. محور گردش آن نسبت به خط عمود حدود 24 درجه است. هر یک سال آن معادل 2 سال (687 روز) زمینی است و قطر آن حدود 6800 کیلومتر است. به علت دوری از خورشید حداقل دمای آن به 100 درجه زیر صفر و حداکثر آن به 27 درجه سانتیگراد می رسد.

سرعت گریز از سطح آن 5 کیلومتر بر ثانیه است. جو آن 200 مرتبه از جو زمین رقیق تر است و فشار این جو رقیق حدود پنج میلی بار است(فشار جو زمین بیش از 1000 میلی بار است).

در جو آن گازهای دی اکسید کربن ، اکسیژن ، نیتروژن و کمی بخار آب و گازهای بی اثر وجود دارد


 

مریخ دارای کوه آتشفشانی عظیم الجثه ای است که المپیوس نام دارد. این کوه بزرگترین کوه آتشفشانی در منظومه شمسی است. وسعت المپیوس در حدود 600 کیلومتر،ارتفاع آن 24 کیلومتر است.


ادامه مطلب ...

تشکر از آقای اشکان فریدی

           از آقای اشکان فریدی  دانشجوی کارشناسی ارشد پارازیتولوژی دانشگاه تهران به خاطر                   کارتون ها و کتاب الکترونیکی نجوم تشکر می کنم.